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AI绘画:利用Blender辅助ControlNet控制AI生成100%稳定的动作加手指方法的终极解决方案

作者:奇趣猫猫发布时间:2023-03-10


生成完全符合规定的动作与手指

        众所周知,AI生成的图片会随机动作,并且有很高的概率生成出畸形的手指。而如何控制AI生成稳定的姿势与手指就是这篇文章的重要组成部分。该文章会介绍1种可以极为稳定的生成指定的动作与手指的绘图方法,此方法与3D辅助2D绘图有一定的相似之处,并且会为大家提供一个Blender模板文件,可以通过修改姿势与镜头快速便捷的出图。

参考文件与课件地址:

链接: https://pan.baidu.com/s/1tZePh_GLMBB234yUVxdSXg?pwd=2qmu 提取码: 2qmu 

具体步骤:

        首先我们要安装AI绘画工具 web UI,并安装插件controNet,可以参考其他教程视频,这里主要讲如何使用controNet实现完全控制AI行为。

首先我们打开设置界面,将controNet的控制数量设置为4

然后我们回到文生图界面,这时候先不要着急进行下一步。我们打开课件中的belnder文件,一键生成AI骨骼 描边loar专用版。

切换到Layout界面,我们可以看到一个制作好的模型骨骼文件。

再点击左上角:物体按钮,在下拉菜单中选择姿态模式

然后我们就可以快乐的编辑想要的人物动作了,这需要我们有一定的blender操作能力。推荐可以去看“辣椒酱”的新手教程视频。

注意:这里要讲一下文件中的物体配置:分别有远景墙,近景区间,人物,摄像机,以及地面。

摆完poss之后,调整摄像机到合适位置(按小键盘0,可以快速切换到摄像机视角)。我们按下F12按钮,在课件中我已经为大家制作好了输出模板,在桌面或者文件根目录下会生成4张图片。(自制门槛有点高,如果没有足够经验请不要自行尝试制作)

四张图片分别是:场景深度图,人物四肢深度图,骨骼图,手脚的描边图

我们需要使用这四张图片去控制AI生成我们想要结果。

这个教程课件里面提供了3种参数,其中2种是超网格计算法,1种是非超网格计算。

使用超网格计算需要极大的显存,所以显存不够的同学推荐使用非超网格版本。

这里着重讲解最难的1种,4图控制法。

首先我们想要介绍一个tag,tag分为正面和负面,该方法调用了lora和超网格运算

正面tag:

[(white background:1.5)::5], hexagon,<hypernet:ekmix-style2-81000:0.25>,

1girl,  full body, __color__,__hair__,__skirt__,

butterflies, flowers,floating petal,cloud,sun,dusk,sunset,beautiful detailed gate,beautiful detailed thunder, beautiful detailed ice,  <lora:gachaSplashLORA_gachaSplashWideShot:0.9>

负面

bad anatomy, extra fingers, watermark, (worst quality, low quality:1.4), text, error, missing fingers, extra digit, fewer digits, cropped, worst quality, low quality, normal quality, jpeg artifacts, signature, watermark, username, blurry

解释:

<hypernet:ekmix-style2-81000:0.25>是超网格运算,如果机器显存不足请不要使用该参数,或者降低该参数,正常使用该参数请调整为(0.2~0.25)

<lora:gachaSplashLORA_gachaSplashWideShot:0.9> lora调用,如果使用lora,请注意,有些lora样本比较少,请降低调用比例,因为在控制法中,骨骼控制会让lora奔溃,产生各种畸形图片。

这是详细的参数:需要打开高精度修复

基础参数

然后就是将我们的4张图导入到controlNet中的时候了

这里需要强调注意!

以下参数中权重,引导介入时机,引导退出时机请不要随意修改,

会导致意料之外的BUG出现,因为在这4张图的使用规则是强行干预AI的出图流程,在不同的运算阶段,干预AI的运算,以达到按照规定出图的效果。

需要注意的是,画布宽度要与最终出图的比例相同4张参考图的比例必须完全相同

比如:出图像素1080:1080,四张参考图必须设置4次都是 960:960。

特别说明:AI的反骨

        因为每个大模型的训练方式不同,会导致AI在出图过程中,反抗骨骼控制,导致肢体错乱,这时候需要微调骨骼参考图的参数的权重,引导介入时机,引导退出时机。

骨骼介入的时机不易太靠前,在0.1之后。

而骨骼引导退出时机的时候不宜太靠后,大约在0.25~0.35之间

(这里强调一点,每个大模型反骨时机不同,反骨弱的,你控制时间过长,他就会把脸画崩掉。反骨强的大模型,会经常改肢体,控制时间短就会被AI砍掉四肢。)

景深说明:

非超网格的参考图中景深有较强拉伸

这个是由于第三张图,深度图导致的。深度图会导致绘画的时候,背景距离远离画面

出这个图深度图权重是0.4,实际上权重调低到0.2左右会更好。

配置好一切之后,我们就可以愉快的出我们想要的动作和手型了,这里在强调一个部分。

手型控制!

注意:手画的是否准确与手在图中所占比例有关,手的比例越大,识别度越高,画出的效果越好。反而手在画中所占比例很小,那么无论分辨率如何提高,都不能将手准确的画出来。

而且手的准确性还被大模型的数据所影响,如果大模型的手相关参数比较少,那么定制手形的时候,可能会遇到找不到合适的样本,导致出图失败,这时候可以考虑降低线稿图的权重,让AI自动拟合手型。

手型控制:

hu画风对AI出图的影响,二次元作画,线稿与骨骼控制的效果往往会受到大模型的样本影响,导致不能生成想要的样子。强行控制不是崩掉脸就是崩掉手。

而2.5D或者3D则能很好的获得线稿和骨骼数据,进行拟合输出。但是2.5D和3D在绘制背景上很难用深度图控制其背景生成规则。

而在二次元图中,简单的深度变化图就可以拟合出符合逻辑的背景图片。

接下来让我们看一下我利用强制控制法生成的AI图像吧!






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