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【文元亮见】倪镔 | 在《AIGC与数字人传播》研讨会上的发言

作者:文化元宇宙专委会发布时间:2023-04-14

原标题:【文元亮见】倪镔 | 在《AIGC与数字人传播》研讨会上的发言

演讲内容正文

现在很多企业开始慢慢的针对这块领域做研究,也开始有大量的失业。我从关注它其实有半年了,也在研究院进行了一些研究,但一直以来没有非常深入,直到两周前,我朋友的一个游戏公司,把所有的游戏美术全部开除以后,震慑到了我。他把正规的员工全部开掉以后,我觉得AIGC对于这几个行业来说是一个比较大的革命性的变化,所以我也开始比较认真的去研究和认识这几个新兴的软件也好,开放性的内容也好。

经过几周的思考,我也开始对于动漫和游戏产业在AIGC时代下应该做哪些事情去改变自己的命运,或者创造新的岗位有一些新的想法,今天也是分享一下。

首先看一下我们的现状。游戏产业目前是AIGC和虚拟人的战场之一。我们经常说ACG,动漫、漫画与游戏,动漫产业总体来说还是处于水深火热之中。有些报告称动漫产业超过2200亿,它基本上把动漫授权的也加进去了,真正自己的产业的量是非常小的,而且只有游戏的1/10都不到,包括电影产业也只有游戏产业的1/10。游戏产业在国内又受到比较大的打压,在2022年我们是第一次出现了下降,但还是有2600亿的市场规模。当然这是属于比较正规的游戏,在中国的话,我耕耘游戏行业也快十五六年了,中国有很多看不见的游戏产业做得非常不错的,在海外的一些大平台上都是占据了很高的榜单,大部分来说看不出来是中国人做的游戏。

接下来我分别对于这三个产业做一个大概的分析。目前现状来看,漫画产业是我们做得不太好的产业。经常我们会以日本、韩国的漫画产业水平刺激资本获得一些资本的投资,以相关的产业产值来自我麻醉,感觉漫画产业其实不错的。网上有很多文章,可以明显的看出,比如有一篇《快看漫画的B面》,这篇文章是非常真实的,大部分快看漫画的漫画家是三年都没有什么收入的,而且看漫画的用户却支付了高额的费用,这就是目前漫画领域的现状,所有的产业回报都是被互联网的买量成本所吃掉了。

动画从2015年《大圣归来》到2022年的《深海》,有名的动画片的票房是很低的,估计一下就二三百亿的样子,这么多年的动画,还不如一个游戏一年的利润。到底是什么支持着动画产业呢?中国的很多动画产业是由游戏公司支撑的,去年腾讯出现危机的时候,他们第一个动的单位就是腾讯视频和腾讯动漫。国外的动画产业为什么这么好,我们为什么不好,如果展开的话,可以说很多,最重要的是很多国外的动画产业围绕游戏和玩具两个方面做的,我们经常围绕情怀做的,产业方向不太正确。第三个游戏产业,在我们国内游戏产业已经遭到遏制三年了,但用户群体相对稳定,去年大概降了几个点,总产值降了10%左右,大部分还是比较乐观,觉得今年下半年会有一个总体的复苏。

讲完三个产业的大概情况以后,我想说,AIGC暴击最严重的一个产业是插画、漫画。首先插画漫画在中国互联网的环境中属于弱势产业,首先他买不起量,对于流量他非常弱势,当然这不是首先暴击的本质原因。第二个,漫画创作的工具相对简单,AI现在能够轻松的介入全流程,劳动会被迅速的代替掉,特别是AI虚拟角色的介入,整套流程会变得非常轻松,基本上摆放虚拟人,就可以把一部漫画完成掉,特别是轻量级的。第三个是重点,产出即产品,用AI文字生产工具加上图象生产工具,就能把一个完整的漫画或者插画生成出来,直接是产品,这是它被暴击的主要原因,在这个过程中,这个内容就会井喷。第四种绘本这些可以说全军覆没,因为我们经过几周的研究,就能轻松的把海外很多大师的绘本作品模拟出来,这个过程可能只需要几分钟,一本新的安徒生童话就出来了,这是非常可怕的一件事情,目前不知道它会对市场造成多大的冲击。

未来漫画产业会怎么样?首先我想说,在很短的时间内,漫改小说可以爆发式的增长,产业内容质量会出现很大的繁荣。但是由于用户时间并没有因为内容的爆发而增长,所有的用户时间,不管你怎么爆发,整体上内容的消耗并没有增加。然后在视频与交互产品为主流的当下,我们的文明进程难以倒退到读图时代的,所以很多产出会变得无效,我们还是会看视频和玩交互产品,大量的爆发极度的繁荣可能是一种虚假式的繁荣。第四点,如果乐观来看,元宇宙可能带来的新的传播模式,比如用户代理,可能会对门槛最低的文娱类带来更多的新用户,促使产业变得更好。这可能是元宇宙会改变世界的一个重要模式,可能漫画也在其中。

漫画产业里会有什么新的机会呢?如果说彻底由AI生成的漫画内容,优点与缺点都是产量太大,所以品鉴官和推荐官这种新职业岗位会出现萌芽。这类岗位的本质是用时间和品位,为别的用户去排雷,从而获得收益。然后漫画助理的岗位会大大增加,一个主笔加一个虚拟人加一堆助理就可以同时产出多部作品,节约了大量时间,这些作品的品相也会非常好,优质品的产量也会大大增加。第三点是用户共创的作品可能会新的品类,所有人都在一个作品下用AI进行创作,这个品类在AI的加持下品质可以受到一定的保障,和用户之间的传播与交流会比较旺盛,它可能会成为未来时代新的漫画种类。

第二个是动画产业的新机会。现在中国本土的动画土壤并不好,特别是付费这一块,很多人不会为动画付费,导致常年以来动画从业者的付出和收入不成正比的,导致大量的人才流到了游戏产业。但在AI到来之后,这个情况会出现比较大的改观,首先人才流失的缺口会被AIGC创作填补了一大块。第二块,AI能给我们国人带来来自顶级动画产业的产出,因为AI所有的数据库,它所采集的都是日本、欧美这些顶级的动画水准,本来我们其实没有达到的,现在可以达到了,AI还可以提高本土动画的各项创作指标,这对于创作国漫来说是一个非常好的信号。第三,制作门槛降低,会让很多用户变为创作者,就如剪映对于短视频的影响,更多的创作者会丰富这个产业,至少短时间会收到不错的效果。

动画产业将要受到的冲击有哪些呢?正如剪映降低了视频剪辑的门槛,它虽然没有影响到专业剪辑师的饭碗。动画作为一个非常复杂的艺术表现形式,AI比较难撼动高级动画领域,毕竟AI只能生产动画的一些组成部件或者说它是一个简单的动画,短期来看还不能生成“高级产品”,但同时我们可以预见,靠MG动画这种简单动画形式生存的“动画”公司会受到巨大冲击。第二,动漫本质上是影视的一种,它的核心还是叙事与剧情,所以很难说AI的文字创新能直接提升现有品质,这还有待观察,更多创意,更多选择是肯定的,但更好,是有疑问的。第三,数字人带来动画的“表演时代”,这一点可能对于动画产业改变比较大的,我们未来可以用数字人表演,用AI完成风格化动画的产出。现在市面上还没有这些产品的问世,还是属于琢磨阶段,我们也可以拭目以待,我个人感觉这个不会太远。

游戏产业的思考,这其实是比较重要的,因为我们中国ACG的核心其实是游戏,如果没有游戏,漫画、动画的经济来源很多会被切断掉,市场化的收益就会出现倒流。游戏产业从业者现在有一个喘息的机会。首先,CG的兴盛来自游戏的繁荣,如今AI图象生产的部分数据库来自世界范围内巨大的CG艺术,所以在风格和艺术性上,AI产出的内容与游戏美术有着千丝万缕的联系,这也让很多人有一种误解,就是AIGC会严重影响游戏产业,甚至是致命打击。其实就像前面讲到的,AIGC产出的并不是游戏产品本身,是产品的前期设定或是一部分,游戏的核心也不全是美术,复杂的体系使得AI对游戏研发的影响并没有看上去那么大。第二,由于游戏开发时间较长,很多大型企业开始使用AI来产出参考图,以提升效率,但复杂的美术规范和制作流程已经定型,是优质产品的保障,突飞猛进的AI未来有很多不确定性,所以把AIGC的内容直接运用于产品,边做边改的风险过大,这也是为什么到现在还没有大型游戏使用到AI作为核心创作工具,大部分AI进入游戏都是一种噱头,为了推广游戏。从这两点来看,越复杂的体系在AIGC面前被革命掉的可能性越小。当然再往后看,有很多东西是不可预计的,现在的发展速度让我们感到惊吓的,特别是对于我来说,我们做动漫游戏教学已经有二十年,突然之间遇到这个事情以后,觉得是不是我们整体的教学方向要有所改变。

我个人觉得在AIGC到来的时候,我目前所处的专业会进入另外一个时代。一直以来游戏研发中开发成本最高的就是美术板块,对于这个板块情况就会有较大变化。AIGC大大提高了生产效率,以前100个美术现在只需要20个,就能产出以前的效果,所以这一块未来的研发成本会进行较大的转移,这也会导致整个游戏产业进行重新分配。第二个,虽然AIGC会给游戏效率提升,但产品在用户面前的曝光度不会因为产量的增加而增加,反而曝光量会被瓜分掉,还是因为互联网的流量资源是有限的,所以,新的游戏分发模式一定会产生,这是一个非常大的机会,但这个具体分发模式是怎么样的,是有待运营和发行探讨的。第三点游戏产量的增加测试需求会大大增加,未来游戏原形可能完全由AI产出的,而且数量是庞大的。专业的测试员会是筛选游戏的重要手段,这也是降低成品开发的重要环节。原型如果跑得通,再投入大量资金和精力做产品的开发,使我们中国的游戏走上一条更顺畅的道路。第四个,数字人带来的游戏角色的革命,我觉得数字人是未来游戏的一部分,现在已经用了NPC了,未来丰富的玩家自主权,多样化的世界观设计,都离不开这些数字人带来的角色,这些数字人角色可能有自己在游戏里的定位,跟现在所有固定对话的NPC有截然不同的效果,使玩家在这个世界的沉浸感会大大加强。当然用AI来做游戏角色,它的训练会很重要的,否则它会破坏游戏本身的叙事。

总结一下,我们面对这样的影响应该如何应对。现在整个网络上,不管是游戏的、动漫的同学,大家是又兴奋又紧张。总体来说AIGC产业会受到很大的影响,甚至有些是颠覆性的,但留给产业蜕变的时间还是存在的,可以说挑战与机遇并存,我们可以去把握一些先手的优势。第一点将AIGC工具化,目前已经有很多人把它做成工具,更便捷的去使用。第二个,将产出直接变成产品,这一点是非常重要的,如果谁能将产出在今天马上变成产品,那么你就占领了整个市场的一半都有可能,因为你的产出太快了,别人根本跟不上的,一个游戏两到三年的开发周期。第三,迅速建立新的环境阵地,对接产业的上下游,这个可能是根据游戏的品类进行游戏的新平台建设,对于游戏下游、发行、作者做一些新的策略上的变化,这些策略上的变化会本质的影响这个产业,具体是什么,还是需要探讨的。第四,反向设计迎合AI设计优势,这一点很短视,但很有效果。

现在AI能做成什么样,它的先手优势还是很明显的,但如果从院校的层面来看,我们可能要把眼光放长远一些,做未来有可能的事情。

专家介绍

倪镔,中国美术学院教授,动画与游戏学院副院长(聘任)。 中国美术学院国潮研究院负责人,知名游戏制作人、动画导演。

文化元宇宙专委会介绍

中国文化产业协会文化元宇宙专业委员会(以下简称专委会),成立于2022年11月26日,由同济大学、清华大学、北京大学、复旦大学、上海交通大学等全国近30所重点高校知名专家学者联合中国互联网新闻中心(中国网)、中国外文局文化传播中心、国家对外文化贸易基地(上海)、国家版权贸易基地(上海)、全国资产管理标委会文化资产管理标准工作组、中国联通(上海)、浙文互联集团、南京文投集团、风语筑、恺英网络、视觉中国、喜马拉雅城文智能、捷成华视网聚、边界智能、数藏中国等一批领军机构和头部企业共同成立,是文化领域国内首家全国元宇宙社会组织,在文化类元宇宙行业组织中居于领先地位。

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责任编辑:

刘馨怡 同济大学

校对人员:

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