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从全面差评退款,到冲击年度游戏,索尼一夜翻身就靠这小机器人

作者:游研社发布时间:2024-09-06

今天是索尼的第一方射击大作《星鸣特工》正式停服的日子。

我们已经连续两天提这事儿了,但这确实是业内罕见的一场大失败——八年开发、上亿成本、几百人的投入和短短十几天的运营时间,令索尼在当下沦为笑柄,甚至股价都在一定程度上受到影响。

但同样是在今天,索尼的另一款第一方独占游戏《宇宙机器人》发售了。

该作在昨晚解禁的额媒体评分,好评率高达99%,成为了今年至今MC媒体评分最高的新游戏;而随着越来越多玩家玩上这个游戏,其群众口碑也仍在提升,已然被视为“年度游戏”的有力竞争者。

MC上给出了评分的媒体中,它依然维持着100%好评率

总之,这个小机器人几乎在一夜之间,凭着一己之力令索尼翻了身,证明了“PS5上还能出好游戏”。

抛开这一切,《宇宙机器人》本身也是个有些特别的作品。

它的前身是《宇宙机器人无线控制器使用指南》——在PS5刚刚问世的时候,这原本是一个主机免费附赠的“电子说明书”,通过一些游戏场景,来引导玩家熟悉PS5及其手柄的各项功能和玩法上的可能性。

所以从一定程度上来说,你可以把这个小机器人视为PS5的吉祥物。时隔4年,这个吉祥物拥有了一款属于自己的完整游戏,这看起来仍旧是一种实验性的尝试,没人期待它能在漩涡中帮索尼力挽狂澜。

但它就是做到了。

曾经,《宇宙机器人无线控制器使用指南》留给玩家的印象最深的地方,就是其对PS5手柄性能的极致挖掘——你或许还对PS5上市之初DualSense手柄被夸得天花乱坠的景象有所印象,那至少有一半就是这个小机器人的功劳。

比如操纵小机器人走在金属地面上,能通过手柄功放听到叮叮的脚步声;又比如走在雪地上,通过细微的震动感受到积雪在脚下被一步步踩实的感触;

还有拉弓射箭、手枪射击、斧头劈砍,手握不同武器时,DS手柄的震动反馈和自适应扳机也能始终精准无误地反映出来,拉弦将发未发的产动感、手枪开枪后的微微震动……

这一切都让玩家在当时对PS5游戏所可能带来的全新体验充满了期待。

可惜的是,在那之后,即便索尼也又推出过不少第一方大作,但它们对手柄交互反馈的应用,始终都没有一个追上这部“说明书”,直到这一次小机器人再度出马。

游戏中充满了许多这种满地碎片,能让玩家被手柄震个爽的场景

靠着这一作《宇宙机器人》更大的体量,此前囿于免费游戏规模和说明书性质,关卡设计也得到了解放。

不需要再在关卡里塞满主机硬件的要素,幽灵墓园、岩浆火山、海底世界或是一棵贯穿天际的巨树,游戏中有了更多能够发挥设计师想象力的主题,套到那些在前作里已经调校完成的玩法骨架上,让它们能有更生动的表现方式。

一些前作中就已经出现的手柄特性,被包装成了更加酷炫的新能力,你甚至需要借助手柄的细微震动,来感知不同质地的地形,以此达成更精准的操作。

有了商业游戏更充足的开发时长投入,《宇宙机器人》在关卡的成熟度上,也不再像前作一样全流程都透着一股“3D平台跳跃入门关卡”的气质。

超过50个风格迥异的关卡里,前期主线依然很简单,几乎没有任何通关门槛。可如果来到后期和隐藏关卡里,能明显感受到关卡的完整度和阶梯感上的提升。

即便抛开对DS手柄的玩法开发不谈,游戏里也还是有不少令人耳目一新的关卡设计。

部分关卡里,该作干脆彻底打破了线性关卡的惯性,让每一关的机关和谜题,都藏在一张可以自由探索的地图里。像《马力欧:奥德赛》一样,用一个大型箱庭装入许多小型箱庭,也让平台跳跃游戏有了几分开放世界的体验。

在《宇宙机器人》正式发售前,不少人都觉得这会是一部“奶粉作”——可爱的角色加上合家欢的玩法就是它的全部,这也就是为什么现在它的表现令人如此意外。

但要说该作最让人惊喜的,那还是游戏中无处无在的对其他PS游戏的致敬,甚至称得是一部索尼游戏史上前所未有的“情怀大作”。

前作中,其实已经出现过很多COS成其他作品角色的小机器人,但也只是些让玩家会心一笑的小彩蛋而已,并没有实质作用。

在《宇宙机器人》里,这些来自第一方和第三方游戏中的小机器人Coser不仅依旧存在,而且还替代前作里PS5的那些硬件成为了收集品。

每一关里,都有不同游戏的主角被困在关卡的隐蔽处,救出他们后,他们会跟着你回到大本营中。到了那里,这些小机器人就不再是简单的收藏品了。

当玩家收集的小机器人足够多时,游戏的彩蛋机里会出现他们对应的“专武”,拿到这些专武,就能让这些小机器人在基地里获得一片区域开始自己的演出。

《怪物猎人》

《仁王》

《街霸》

《死亡搁浅》

该作的大本营里,同样藏有很多待玩家解开的谜题。这些关卡往往需要救出的小机器人达到一定数量后才能进行解锁。而他们帮助玩家过关的方式,往往一个比一个更“鬼畜”:当一个峡谷过不去,小机器人们会猴子捞月般地搭成几条“人索”。

几个平台的高度不够,大家又会叠罗汉地成为“人柱”。

在一些特定的关卡中,一些索尼的第一方游戏,还会贡献出自己的玩法和场景,在《宇宙机器人》里组成一个完整的迷你游戏。

例如在《战神4》的关卡中,玩家可以拿到老父亲的那把斧子,获得它冻结水流和机关、既可以近战砍人又可以丢出去召回的功能。搭配上巨斧和冰山共存的战神场景,背景响起着《战神》主题曲的Remix版,四舍五入玩到了一部可爱版战神。

就连熟悉的敲钟环节都保留了下来

经常有玩家会把隔壁的《任天堂明星大乱斗》称为任天堂的游戏博物馆。其中不仅有来自第一方第三方的联动,一些角色的技能还会根据自己游戏内的特点转换成相应的格斗技能。《宇宙机器人》不仅也做到了这一点,还将这些登陆过索尼的游戏,真正做成了一个能够参观游览的主题乐园。

游玩这款游戏的过程中,如果要用一个词形容我的体验,那应该是“傻乐”。

在这座索尼的主题公园里,它用在过去常被玩家描述为“这很任天堂”的方式,时时刻刻调动玩家去寻找最没有目的的纯粹乐趣。看见这里有个小机器人傻乎乎地站在这儿,上去踢他一角看他有什么反应;那个看上去像一辆“迷你公交车”的玩意儿是什么,走上前去给上一拳,才发现原来是个蚂蚱机器人。

在完全不缺小巧思的流程里,《宇宙机器人》就像一个大型的玩具,没有不断挑战BOSS的新流成长,也没有搭配装备组成BD的精密计算,虽然它也有自己设计出来的玩法,但想怎么用它来发现乐趣,全凭玩家心情。

不只是这些IP展示区,这种体验贯穿了整个游戏

4年时间过去,从前作到今天发售的《宇宙机器人》,它仍然是索尼最好的“手柄宣传游戏”,但也不止是一个宣传游戏了。

它用自己回归最纯粹乐趣的游戏理念,向世人证明了原来索尼并没忘记怎么做出一款好游戏。特别是在索尼近年来开始力推GAAS游戏,却在一个接一个的项目上接连翻车,甚至还在《星鸣特工》上迎来了史无前例巨大滑铁卢的时刻,拿出这样一款游戏显得更为关键。

只不过曾经索尼旗下Japan Studio的粉丝,在看到Asobi工作室贯彻着过去的理念做出《宇宙机器人》这样一款优秀的作品后,仍旧只能无奈接受它是Japan Studio仅剩的一颗独苗的事实。

在通关游戏后,既有玩到好作品的惊喜,也有对它诞生于这样一个境况下的遗憾。我想除了玩家之外,索尼在这一天间的口碑翻身仗前后,多少也对到底怎样才能成为“那个会做游戏的索尼”有了更多感想吧。


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