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桌游的现状与未来

作者:indienova发布时间:2024-10-22

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

  • 演讲人:诺克斯维勒·博斯(Noxweiler Berf)、伊丽莎白·桑帕特(Elizabeth Sampat)、卡罗尔·默兹(Carol Mertz)、刘铭、科尔·维尔勒(Cole Wehrle)
  • 译者:dxmi

嘉宾介绍

图中嘉宾从左到右依次为:刘铭,科尔·维尔勒,诺克斯维勒·博斯,伊丽莎白·桑帕特和卡罗尔·默兹

诺克斯维勒(主持人):我是诺克斯维勒·博斯,Hunters Entertainment [1]的创意总监和总经理。今天,我们将与几位嘉宾一同讨论桌游的现状与未来。

伊丽莎白:我是伊丽莎白·桑帕特。我曾经在数字游戏行业工作,并参与了许多移动游戏的开发,比如《地铁跑酷》(Subway Surfers)、《植物大战僵尸 2》(Plants vs Zombies 2)和《饥饿鲨:世界》(Hungry Shark: World)等等。但很多人可能不知道,我是在大约 2006、2007 年时从角色扮演独立游戏领域起家的。我之前还参与制作了一款叫做《死亡闪电》(Deadbolt)的独立游戏,它在 2013 年获得了 IndieCade 的提名。

卡罗尔:我是卡罗尔·默兹,在爆炸猫(Exploding Kittens)担任高级游戏设计师。爆炸猫是一家面向大众市场的桌游发行商,我的工作就是设计和开发面向大众市场的游戏。我曾参与了《袋熊肉搏战》(Hand to Hand Wombat)的开发,在今天早些时候的演讲中,我们剖析了这款游戏的无障碍设计。除此之外我还参与了《爆炸猫:灾祸菜谱》(Exploding Kittens: Recipes for Disaster)、《爆炸猫:双人版》(Exploding Kittens: Two Player Edition),以及更多即将在今年发售的游戏的制作。在进入桌游行业前,我参与了很多独立游戏的开发,比如几年前在 GDC 上展示过的《地狱沙发》(Hellcoach)和其他一些作品。

刘铭:我是刘铭,在网易雷火 UX 团队担任高级 UX 研究经理一职。我是桌游的忠实粉丝,有丰富的游戏经验。很高兴能有机会与大家一同讨论与桌游有关的话题。

科尔:大家好,我是科尔·维尔勒。我是 Leder Games 的创意总监,也是 Wehrlegig Games 的联合创始人。我设计了《茂林源记》(Root)、《流离圣誓》(Oath)、《帕米尔和平》(Pax Pamir)以及即将推出的《弧》(Arcs)。我现在正忙于工作室的管理工作,Leder Games 是一家位于美国明尼苏达州圣保罗的小型工作室,现在有大约 15 名成员,致力于制作风格独特的游戏。

诺克斯维勒:感谢你们参加今天的讨论,我们将从一些已经准备好的问题开始,并在最后进入观众问答环节。

桌游领域的创新

有哪些重要创新?

诺克斯维勒:第一个问题简单又直白,也是为了给这次讨论提供一个概览。目前桌游领域最重要的创新是什么?

卡罗尔:这个问题很简单。老实说,我发现很多发行商都在积极推动生态可持续性发展。如你们所知,生态环境可能会在未来变得非常糟糕,很多发行商都在积极改进生产方式、使用再生材料,并试图寻找减少组件数量和运输时所占空间的方法,这些尝试非常有趣。而且我们还有绿色游戏联盟 [2],他们最近 [3]发布了一份精彩的报告,详细探讨了发行商和设计师该如何为生态可持续性发展做出更多贡献。在我看来,这就是当前桌面游戏领域最重大,同时也是最重要的创新。

诺克斯维勒:不开玩笑,我们的行业使用了大量纸张,浪费相当大,也确实有许多方法能让我们在这方面有所改进。这一点很有意义。

伊丽莎白:我认为近期最有趣的事情之一就是桌游和电子游戏之间的界限开始变得愈发模糊。很多桌面游戏都有辅助应用程序,甚至有对应的电子版本,即使不随身带着一堆卡牌,你也可以在飞机上玩《深水城领主》(Lords of Waterdeep)了。电子游戏和桌面游戏在过去一直泾渭分明,但现在,坐在一起玩桌游的乐趣和陪伴感被传递给了许多原本没法玩桌游的场景。

《深水城领主》实体版宣传图

诺克斯维勒:你提到的这点非常有趣,我们很快就会深入讨论这个问题。

科尔:基于刚才提到的那点,我认为过去两三年最大的变化之一在于,不仅仅是桌游的制作和游玩开始转向数字空间,关于桌游的讨论也开始向数字空间转移。当然,它长期以来都存在于数字空间中,像 BoardGameGeek 这样的网站,还有 Reddit 和 Twitter 等社交平台一直都有很多关于桌游的讨论。日渐流行的还有 Discord 这类网站,Discord 的服务器(Server)现在不仅是游戏讨论的中心,还是新游戏的发源地,比如迷你游戏系列。在兵棋领域,像 COIN(Counter Insurgency)系列、Levy & Campaign 系列等相当复杂的历史题材兵棋都拥有非常活跃的 Discord 社区,这些社区孕育了数十个新系列,其中许多作品正在进入发行流程。因此,我们看到了发行流程和开发流程的真正民主化,这种变革正在数字空间中发生。

诺克斯维勒:是的,我认为没人能否认它正在改变一切。虽然有各种工具存在,但 Discord 确实改变了游戏规则。

刘铭:我想分享的是,在中国,桌游的发展历程与西方世界差别很大。从 2020 年开始的三年里,特别是在疫情期间,在中国出现的一个重要现象是借助现代技术,玩家可以选择与朋友在线上玩桌游。现在很多桌游都允许玩家通过应用程序和朋友在线游玩。所以,越来越多的人在和朋友约好“今晚一起打桌游”之后,会去应用程序上开一个房间等待朋友加入,只需点击几下,就可以简化整个过程,降低玩游戏的门槛。

诺克斯维勒:移动应用程序让每个人都能更方便地接触游戏,我想没有人会反对这一点。

有哪些创新的游戏?

诺克斯维勒:你们认为哪款或哪些游戏正在推动桌面游戏领域的创新,以及为什么?

刘铭:我想说说剧本杀,这是我在之前的演讲中讨论过的类型。剧本杀是中国现在最流行的桌游品类,因为玩家可以扮演自己选择的角色,并与朋友们一起游玩。就像实境角色扮演游戏(Live Action Role-playing Game, LARP),剧本杀的核心体验在于为玩家带来一种沉浸式社交体验,玩家们感觉自己不仅仅在玩桌游,同时也在体验实境角色扮演,从而得以完全沉浸在游戏之中。

科尔:桌游的有趣之处之一就是不同类型中经常会出现一些孤立的创新,然后在某些时刻,这些新机制或想法会开始交叉传播,我认为我们正处于这样的时刻。就独立 RPG 类型和其他桌游类型之间的交叉传播来说,我最近玩过的一款令人印象深刻的游戏是罗斯·考门(Ross Cowman)设计的《凛冬之城》(City of Winter)。他之前的作品《消逝的魔法》(Fall of Magic)也很惊艳,但《凛冬之城》做了一些非常了不起的事情:它本质上是一款合作叙事游戏(Collabrative Storytelling Game),但它拥有比大多数合作叙事游戏更丰富的结构,从而造就了一种非常紧密和深刻的故事生成系统,即使平时不习惯这种形式的玩家也能玩得开心。我认为我们将看到越来越多借鉴这种叙事方式的桌游。

伊丽莎白:我完全同意你的观点,我认为这种趋势甚至也会出现在独立 RPG 类型,许多 TRPG 正在变得越来越像棋盘游戏(Tabletop Board Games, TBG)。我很想谈谈艾弗里·奥尔德(Avery Alder)的作品,她是一位出色的 TRPG 设计师。她曾经设计了需要玩家在游戏中绘制一张地图的《寂静的一年》(The Quiet Year),还有讲述一起公路旅行的《缎带驾驶》(Ribbon Drive)。《缎带驾驶》的核心机制之一是每个人都要带来自己的混刻 CD 或播放列表,它们将影响游戏中发生的故事。特别是谈到 TRPG 领域的最前沿时,你会看到它们的触觉要素和实体组件越来越多,我认为未来 TBG 和 TRPG 之间的界限会变得更加模糊。

科尔:我想补充一点,艾弗里·奥尔德设计的许多游戏,以及《凛冬之城》和《消逝的魔法》,都是在美国华盛顿州制造的。它们的实物非常精美,并且非常注重使用可持续材料。

卡罗尔:我认为比起必要的创新,桌游领域的变化更多是出于我们在疫情期间发现的需求,比如需要与他人建立联系的感觉。我们看到了很多反映这些需求的精美游戏,比如《我们并不是陌生人》(We're not Really Strangers)、《心灵同步》(the Mind)和《电波同步》(Wavelength)。即使没法在现实中聚在一起,这些游戏也能以一种非常有趣的方式增进玩家在语言交流层面的亲密感,我认为这是目前大众市场上非常特别的现象,这些游戏吸引了许多非传统桌游玩家的注意和参与,它们正以一种非常独特有趣的方式吸引更多人。

桌游设计的经验分享

给新人的建议

诺克斯维勒:疫情改变了一切,尤其是在游戏领域。我认为游戏帮助人们度过了许多艰难时光,而游戏借此得到的发展也让我感到非常有趣。如果要面向未来——暂且不用说是“后疫情”时代,而是仍处于其影响中的“疫情世界”,你们会给游戏设计师哪些建议?

卡罗尔:就像我之前说的,要时刻关注环境的可持续性,从设计理念开始就应该有相应考量。因此,思考如何制作所需材料更少但效益更大的游戏非常重要,尤其是在经济发展略有放缓的现在,发行商的资金变少了,想办法降低部件成本是找到发行商的关键。因此,顺着这个思路,我们需要同时解决两个问题:既要减少温室气体排放,又要制造生产成本更低、对玩家也更加实惠的游戏。我会建议设计师,特别是新人设计师们思考这些问题,开始接触第一家发行商时,如果能有意识地这样思考,并且对发行商说:“嘿,让我来帮助你们变得更环保”,将会是非常明智的举动。

伊丽莎白:我的回答可能有点感性,只是基于我的游戏制作经历给出建议。我强烈建议仔细思考你在与游戏搭子的社交互动中缺失的东西,因为只要游戏中有超过一名玩家,它本质上就一定是关于社交互动的。因此,在开始制作游戏时,考虑一下你渴望怎样的社交体验和人际互动,然后想想有哪些你所追求的体验还没有加入到游戏中。我认为许多新手设计师会因想要复刻自己最喜欢的(或儿时让自己爱上游戏的)那款游戏而停滞不前,但如果你能够审视人生中的难忘体验,将它们记录下来,并问自己“缺了什么”和“我该怎么还原这种体验”,你最终会得到一款风格独特又极具市场潜力和受众吸引力的游戏。

卡罗尔:没错,我时常告诉别人,玩家也应被视作一种游戏组件,所以积极运用你的玩家!

科尔:我想向新人设计师强调的一点是,游戏并不是由一个人创作的。即使只有你一个人,你也需要这些“玩家组件”,你需要他们帮助完成你的游戏。任何游戏的诞生都是因为背后有一个群体在为它努力,并最终把它推向成功。因此,一名优秀的新人设计师在某种核心层面上也应该是一位优秀的社区经理。实现方法之一是考虑游戏的“紧迫性”,玩家们必须要有想参与其中的理由。新人游戏设计师能做的最好的事情之一就是问自己:为什么这款游戏需要存在?有什么紧迫性?是什么让我想要完成它?如果你能找到紧迫性,那么你就能吸引其他人一起完成这个目标,这将帮助你建立社区,推动游戏走向成功。

刘铭:我将给出一些基于中国市场的建议。首先,桌面游戏和电子游戏之间并无对立,二者间的 IP 联动和借鉴可以使二者互为补充,共同发展。其次,桌游要想在中国流行起来,就必须与其他娱乐媒介相结合,比如真人秀、互联网和电视,以获得更多曝光,强化其作为卖点的社交属性,吸引更多玩家,从而成为日常生活中的新娱乐形式。

如何启动一个项目?

诺克斯维勒:作为设计师,你们会使用哪些工具和方法来启动一个项目?

卡罗尔:在疫情期间,我们非常依赖《桌游模拟器》(Tabletop Simulator)。因为仍然采取混合办公模式 [4],我们目前还是经常使用它,它用起来手感很差,就像手变成了叉子一样。但它非常有用,因为可以快速迭代,修改游戏,甚至在几秒钟内切换成一款全新的游戏,这带来了巨大改变,让人觉得“变成叉子的手也没那么糟糕”。

诺克斯维勒:如果不是因为疫情,你们会使用它吗?

卡罗尔:绝对不会,我们会尽一切努力避免使用,我们会在内部开展原型制作,尽快做出快速原型(Rapid Prototype),用 Illustrator 或其他软件建模,然后打印出来。但是,从生态可持续性的角度考量,原型制作需要消耗大量材料。而且如果想快速迭代,转入数字空间是一个非常好的方法。

如何收集测试数据?

诺克斯维勒:在收集游戏测试材料,以及团队成员就测试内容给出反馈时,你们是如何收集这些信息并加以利用的?尤其是数字空间中的测试数据。

卡罗尔:我喜欢录制测试过程,这是我从电子游戏那边学来的。就像很多关于游戏测试的讨论中所提到的,如果是在数字空间中测试,你完全可以把测试过程录制下来。因此,我们会在 Zoom 上玩游戏,共享屏幕,录制模拟桌面上的游戏进程以及玩家的反应,这一切都会提供大量信息。

《桌游模拟器》中的虚拟桌面

诺克斯维勒:确实如此。有时候你需要过滤收集到的游戏测试反馈数据,因为你不确定测试人员对内容所做出的反馈是否真实。如果有可以回放的视频内容,你就能够观察他们的直接反应,这其中包含了很多信息。

卡罗尔:你能看出人们什么时候开始失去兴趣,什么时候玩得开心,这非常重要。

诺克斯维勒:是的,我们公司经常这样做。

科尔:我想谈谈《桌游模拟器》,因为它的确改变了我们的工作流程。在以前,游戏要想迭代,就需要可怜的测试人员下班后去联邦快递(FedEx)打印和装订游戏拷贝,并祈祷能在周五的游戏之夜前把所有东西弄好。现在这些环节已经不需要了,我们可以直接发布最新版本,工作流程更像是开发电子游戏。

我想为使用《桌游模拟器》做测试的开发者提出一条技术性建议:使用《桌游模拟器》时最有价值的事情,就是关闭缓存,并将文件托管在开发者可以直接访问其链接的地方,比如 Dropbox。这样,当你使用 InDesign 导出所有文件后,打开《桌游模拟器》时便无需任何额外操作,可以确保所有卡片都是最新版本。我在疫情爆发八个月后才意识到这一点,而之前要花很长时间来更新所有这些滑稽的 Json 文件。

对我而言,最主要的工具就是在开始设计时问自己:我要怎样更新并测试这款游戏?然后写出测试步骤,就像在研究工厂的生产流程一样,最后改进这些步骤,花些时间学习 InDesign 和《桌游模拟器》。如果你不想花钱购买《桌游模拟器》,那么也有许多不错的免费替代品,包括完全基于浏览器的 ScreenTop。同样的,InDesign 的许多功能也可以在其他软件中实现。

伊丽莎白:比起那些已经有所属公司的人,我接下来的建议可能对独立开发者更加实用。当做关于桌游设计的演讲时,我经常会被问到一个重要问题:该如何招募测试人员?我会说,你最宝贵的工具之一就是你的家人和朋友。如果你向他们提出了一个游戏点子,而他们不想参与游戏测试,他们的反应就已经提供了信息。这是最好、最简单的筛选工具,因为如果你真心想做游戏,你需要确保你在做一些人们有兴趣玩的内容。所以,首先去依靠那些最关心你的人,以及那些愿意为了你而走出舒适区的人。如果连他们都对你说不,也许是该考虑换个新点子了。

科尔:是的,如果你印在游戏盒子背面的点子不能让零售商店的顾客感觉想要购买,就没有人会去买它。

伊丽莎白:对,即使是世界上最好的游戏,也必须有最初的几位顾客愿意把它带回家里,拉着朋友一起玩。如果不能吸引到这最初的几位顾客,就没有人会知道这款游戏。

科尔:这有点像编写游戏规则。如果你发现某条规则表述起来非常困难,那它在设计上就一定存在问题。英语是一种优秀的工具,它理应能清晰表达你的游戏规则。

如何写简短的梗概?

诺克斯维勒:当你需要将全部内容压缩为简短的梗概(Logline) [5]时,你会在开始制作时就写,还是等制作结束,有了完整的游戏时再写?

伊丽莎白:我不知道你们是否熟悉音乐制作流程。通常情况下,歌手会先进入录音棚清唱,并录制仅包含歌手声音的临时音轨,然后乐手会进入并录制乐器的音轨,最后歌手会回来录制最终的人声,这就是我认为电梯游说(Elevator Pitch) [6]或简短梗概应该遵循的方式。你应该先想出一个原型,吸引人们的关注和参与,然后看游戏如何进一步发展,最后再回看自己最初写下的简短梗概,问问自己这是否合理,是否需要修改。

科尔:我认为游戏的卖点(Pitch)就像是被所有其他元素所围绕的恒星。在过去几年里,我一直在和设计师乔·凯利(Joe Kelly)一起开发他们的游戏《茉莉屋》(Molly House),这款游戏讲述的是 1720 年代伦敦的酷儿文化,人们可以探索不同的身份,却也会受到类似警察早期雏形的各式力量的打压,尽管这一历史时期还没有正式的警察机构。第一次玩他们的游戏时,我发现游戏非常混乱,但核心卖点很好,设计中有一些引人入胜的东西。之后每次玩新版本时,游戏都会变得完全不同,但它们仍然围绕着同一个“恒星”运转。所以当我审视一项设计时,我不太关心他们是否在使用相同的游戏机制,或者有没有勾人的亮点(Hook),我真正感兴趣的是“恒星”的属性。所以,如果你正在设计一款游戏,你要允许自己做出改变,或是彻底重新设定你的游戏,只要它与最初的卖点保持一致。

刘铭:我想再度基于中国市场讨论。以《狼人杀》为例,早期玩家主要基于小团体展开线下游戏。为了确保良好的游戏体验,每局游戏都需要一名合格的主持人,玩家也都需要掌握极其精妙的沟通技巧。但随着应用程序上线,越来越多的人可以通过简便的操作游玩,他们可以语音或者打字来与其他人交流。因此,在中国市场,设计师可能需要设计出更易于玩家理解的游戏,让每个人都能轻松游玩,因为大多数人只是想在闲暇时和朋友一起放松一下,而不想花很多时间学习游戏的玩法。

诺克斯维勒:关于这种易用性,你对如何在游戏设计中实现这一点有什么建议吗?

刘铭:让玩家能够更轻松地理解游戏玩法是必要的,可以应用一些工具或者机制,让玩家更轻松地加入和游玩游戏。

桌游与数字工具

数字工具与开发流程

诺克斯维勒:对于接下来这个问题,我们已经谈论了不少,但我认为还有很大的讨论空间。你们如何看待数字工具与桌游在未来的互动?这种互动应该是什么样的?

科尔:我很好奇在《袋熊肉搏战》的开发过程中是否用到了《桌游模拟器》,所以我想在回答之前先问一下这个问题。

卡罗尔:这就说来话长了。《袋熊肉搏战》起初是从一个非常不同的游戏原型发展而来的,这个原型可以在《桌游模拟器》中测试,但很明显,《袋熊肉搏战》中的实体接触要素没法用程序模拟。先向不熟悉的玩家解释一下,《袋熊肉搏战》是一款非常依赖实体接触的社交推理游戏,玩家们需要闭上眼睛,共同搭建几座塔,其中一名玩家需要暗中破坏这些塔,其他人需要推理出谁是那只坏袋熊。如果要在《桌游模拟器》中这样操作,除了需要设定正确的尺寸、导入包括模型在内的各种数据,还需要实体触感,需要真正的手。就像我之前说的,玩家是这个游戏的组件之一,所以很不幸,《桌游模拟器》根本行不通。但因为不得不在疫情期间开展游戏测试,我们确实将《桌游模拟器》发挥到了极限,这是一个有趣的过程。《袋熊肉搏战》是一款借助手机定时器来降低物料成本的游戏,我们不想让一些定制设计的塑料闹钟给玩家带来额外开销,他们已经有手机了,可以在游戏中自行设定闹钟,将其设置为振动、响铃或者喜欢的形式,这也能降低游戏成本。

《袋熊肉搏战》

科尔:我问这个问题是因为,就我所知,这是少数几款在疫情期间制作的,但我却完全感觉不到它是在疫情期间制作的游戏之一。疫情期间,我们正在开发《流离圣誓》,开发流程经过了一些调整,以便更好地适应疫情带来的变化,因为疫情改变了游戏方式。就在我们关闭办公室的前一天,我们玩了整整一天的老版《流离圣誓》,在这个版本中,玩家每回合只能采取一种行动。这是一种略显激进的设计,或许有望实装进游戏的最终版本,但随后疫情爆发了。我们调整了游戏的运作机制,让玩家的回合时间稍微延长了一点,便于数字化测试。在最终版本中,每个玩家有八个回合,每回合可以执行四到五个行动,而在老版本中,每个玩家可能会有六十个回合,并且在回合中会不停地被其他玩家打断。

我们确实在过去几年推出的游戏中看到了疫情给游戏设计留下的痕迹,这些改变有好有坏。我能想到的一个例子是艾萨克·切尔德里斯(Isaac Childres)的《幽港迷城》(Gloomhaven)系列的新作《寒霜迷城》(Frosthaven),它对我来说完全不像是一款实体游戏。我喜欢它的许多设计,但如果打开游戏的包装盒,你就会开始怀疑这是否真的是一款桌游。我的意思是它太大了,可以感受到制作组在开发阶段使用了大量数字工具,但他们可能忘了这是一款实体桌游。

我一直在思考,打断机制在数字空间中确实很难实现,即使你可以通过摄像头看到对方,沟通起来也很困难。对比一些老游戏中的设计,比如希德·赛克逊(Sid Sackson)在 90 年代初期的作品《我是大老板!》(I'm the Boss!),这是一款完全围绕打断构建的游戏,由于数字工具的使用,这样的游戏现在根本不可能存在。

Leder Games 官网展示的《流离圣誓》

诺克斯维勒:用 Zoom 线上对话都十分困难,更不用说打断机制了。

科尔:对,虽然我们因使用这些数字工具获得了很多好处,但它们也在一定程度上影响了设计语言,使其疏远了某些特定类型的设计。

诺克斯维勒:作为这个话题的后续,你们是否觉得所在工作室的某些方面已经被完全改变了?或者你们是否在试着重新引入一些过去的技术和流程?

科尔:在开发《弧》(Arcs)的第一年,我没有制作用于《桌游模拟器》的工具包,制作工具包本身也是一项繁重的工作。这是有意为之的,因为我想确保游戏的核心环节是玩家们围坐在桌子周围,相互交流。一旦进入更严肃的开发阶段,我们也必须回到《桌游模拟器》,但我们不得不引入一些保护措施,防止我们在易受影响的早期阶段受到过多数字化思维的干扰。

刘铭:关于这个问题,我认为数字工具对于桌面游戏是非常有用的。比如当第一次接触一款游戏时,我们需要阅读规则书。但由于是初次游戏,我们无法确定自己是否正确理解了规则,如果有相关应用程序的辅助,我们就能确认自己的理解是否正确。这样,我们就可以在与朋友一起玩游戏时,借助应用程序检查我们的每一个步骤是否符合游戏规则。所以,我认为数字工具可以帮助初次游戏的玩家,让游戏更容易上手。

伊丽莎白:当我们考虑这个问题时,有一点非常重要:有些事情可以在桌面上完成但却无法被程序模拟,反之亦然。如果观察传统集换式卡牌游戏与《漫威:瞬战超能》(Marvel:Snap)的差异,你就会明白有些游戏机制在数字空间中运作良好,但却无法在实体桌游中实现。但另一方面,我早在 2006 年就开始设计桌游了,当时还没有什么电子设备。在我学习制作 Java 应用,以帮助玩家在聊天室中游玩我的角色扮演游戏时,我意识到了桌游真正的魔力所在:对于沉浸在游戏中的玩家而言,即使规则中存在一些漏洞,这些漏洞也可以被社会契约或人脑的适应性自动填补。如果你忘了说明游戏中骰子的尺寸——这的确在我身上发生过,并尝试在电脑上运行模拟,系统会直接报错。因此,引入更多数字工具或尝试将桌游部分体验数字化的一个作用是:你将因此成为一名更严谨的设计师。你必须确保每个细节都非常完善,而这在非数字化的时候没那么重要。

如何利用数字媒介?

诺克斯维勒:你们是否会考虑将视频内容整合进桌游中?比如视频教程,或是直接将视频用于游戏流程之中?

卡罗尔:考虑将数字内容纳入桌游中时,最重要的是考虑玩家如何与之互动,并确保它能使游戏更加易于操作和理解。仅仅因为数字内容很时髦就随便将其添加进游戏中,对我来说是非常可怕的行为,因为这会剥夺桌游独有的神奇魔力:与身边的玩家互动。因此,我认为在加入数字内容之前一定要深思熟虑。

诺克斯维勒:你认为我们是否会走向这样一种未来:虚拟现实之类的技术使我们能够获得数字化的亲密感,即使不坐在同一张桌子旁,也能体验到你所说的感觉?

卡罗尔:在我看来绝对不会,因为实体性是关键所在。我们当然可以获得数字化的宝贵体验,但这些体验永远也无法与现实世界中的人际互动相媲美。当我们一同坐在桌边,传递手中的卡牌,触摸同一个游戏组件,这些体验都是身为人类的核心体验,并且永远也无法找到数字化的替代品。

过去四年的经验教训

诺克斯维勒:之前已经略微谈到这个话题了,但现在让我们更明确一些:过去四年,我们设计和制作游戏的方式都已经被改变了。对创作者来说,过去四年的哪些经验教训可能会适用于未来?

科尔:我要回到我之前的观点。意识到我们正在制作的游戏是一种商品确实很重要,也确实可以如此看待它,但相应的问题是:一旦游戏售出,我们与玩家的关系就结束了。就像是他们已经买了房子,成为新的所有者,就不会因为管道问题联系我们,寻求建议。我从《茂林源记》中学到的一件事情是:玩家希望从发行商那里得到的远不止是一件商品,我们应该经营自己与玩家的长期关系。这不仅仅意味着扩展包和 DLC 之类的内容,还意味着将游戏和因游戏而聚集起来的玩家一同视为社区的一部分——并不是功利意义上虚假的“社区”,而是一个真正围绕共同的热爱而形成的群体。

关于《茂林源记》有一件我不常提及的事情,就是它在最初没有设计任何后续扩展。我们最初只构建了四个派系,然后因为在 Kickstarter 上的众筹非常成功,我们想过该怎么加进两个额外派系,但从没想过我们真的会去制作后续扩展内容。到目前为止,购买《茂林源记》的所有扩展内容需要花费大约 300 美元,但我们制作这些扩展内容并不是因为想接着赚钱,而是社区希望我们继续支持这款游戏。因此,我们意识到《茂林源记》并非完全处于我们的掌控之中,而是在与玩家的不断协商中逐渐发展的。

因此,这就是我所得到的最大的启示之一——疫情使这一点变得更加清晰,因为在疫情时期社区变得比之前更加好懂了——即使我们不会直接加入玩家的讨论,也可以在 Discord 上看他们玩游戏,在不同的论坛上浏览他们的讨论。我意识到我们制作的游戏不仅仅是出售的商品,也不是闭门造车的产物,而是会让玩家们聚集在一起、并形成社区的纽带。

诺克斯维勒:你刚才多次提到了 Discord,显然这是一个对你很有帮助的工具。你认为你未来会更多依赖社区开展工作吗?

科尔:事实上我们已经开始了。公司的确依赖我们在 Discord 上的官方社区 Woodland Warriors。我们在社区中赞助各种比赛,甚至根据社区反馈调整了设计方式,我们会创建一个新的小型 Discord 社区来处理许多测试工作,并在测试过程中逐渐完善它,最终它会成为一个独立社区,或者是与主社区融合在一起。在最初讨论游戏性质的设计会议上,我们就会考虑社区对游戏的参与程度。

诺克斯维勒:我们也有一个名为 Action Rangers 的团体,成员担任游戏的社区管理员、版主和游戏测试员,也成为了相应游戏的专家。即使在官方无法管理时,他们也能够自我管理,并帮忙建设论坛和解答问题。实际上,他们通常能在我们还没来得及解释之前,就已经解决了大部分问题。

科尔:我想补充一点,在我们有所行动之前,许多社区成员就会自发制作数字工具来支持游戏。比如在《流离圣誓》中,玩家经常会对卡片提出问题,我们会把这些问题发布在网站上。最终,一名玩家创建了一个非常棒的卡牌检索数据库,基本上涵盖了《流离圣誓》庞大卡牌库中的所有互动,它甚至又被整合进了《桌游模拟器》中,只要用鼠标选中一张卡牌,它就会开始加载社区中所有相关问答。这就是我们想要支持的那种玩家。

诺克斯维勒:当然了,又有谁能拒绝一颗热忱的心呢。

伊丽莎白:我想再稍微谈一下你之前提过的内容。我认为过去四年最重要的教训之一是:尽管已经过去了相当长时间,但最初封控期的影响还没有完全消散。很多人还是对社交互动感到焦虑,这些人不仅会寻找属于自己的“治愈系电视”和“治愈系电影”,还会去尝试“治愈系游戏”。因此,我认为会有越来越多体现“游戏即服务”理念(Game as a Sevice)的作品/扩展包/续作进入桌游领域,因为结构明确的社交互动规则能减轻重新开始人际交往时的焦虑感。我认为人们会开始热衷于玩“治愈系游戏”,他们只是想与朋友们一起放松一下,而这种松弛感正是我们在过去四年中所缺乏的。

卡罗尔:我完全同意。我觉得无论是制作扩展包还是长期支持一个项目,都和社区的发展相关。从我作为大众市场设计师的角度来看,我得考虑如何创作出方便入坑的游戏,这样才能为社区吸引新玩家,将他们引入这种共同体验、游玩并建立人际关系的方式。就像我之前说过的,疫情放大了这种需求,我们现在需要考虑游戏能否通过 Discord 语音一起游玩,能否将分隔在各地的玩家们通过线上聚集在一起。我认为对当前的设计师而言,这些是非常重要的考量。

诺克斯维勒:这是否就像卡罗尔之前说的那样,人们希望游戏能够变成一种可以不断扩展的有机体,并在原有基础上不断加入新东西?

卡罗尔:有可能。回到大众市场的角度,我们得考虑什么样的游戏能在塔吉特或沃尔玛的货架上卖得更好,而扩展包通常不在此列。因此,我们并不是特别关注扩展包,而是考虑该如何在其他方面继续支持我们的玩家。在我参与设计的《爆炸猫:灾祸菜谱》中,我们提供了 130 张卡片,还有一些我们内部开发的“菜谱”,以及空白的“菜谱”书。“菜谱”是指将卡片以不同的方式混合在一起,从而创造的独特游戏体验以及玩法。因此,我们鼓励玩家以创新的方式游玩,互相交流,发挥创造力,并独立探索游戏玩法。此外,对于《袋熊肉搏战》,我们发布了一些玩家可以在线游玩的替代游戏模式,我们还发布了一些易用性建议,让新玩家可以从设计师推荐的角度入门。我认为即使不涉及扩展包,这些方法也是持续为玩家提供支持的可行途径。

《爆炸猫》官网展示的“菜谱“

刘铭:奥秘之家的 CEO 在和我聊天时分享了他的看法。在信息时代,桌游是一种让人们远离科技产品、面对面交流的游戏方式。但并非所有人都热衷于社交,有些人可能更喜欢相对安静和竞技性较弱的体验。所以,他们为游戏加入了单人模式,并且专门设计了适合单人游戏的产品。为了提高产品质量,他们还做了详尽的历史细节考据,并设置贴切的游戏元素,这样玩家就能在游戏中获得强烈的满足感和正反馈。

诺克斯维勒:所以是让玩家先从单人游戏开始,再逐步发展到多人游戏吗?

刘铭:是的,这是与多人游戏相反的一股浪潮。

你会带着哪三款桌游上荒岛?

诺克斯维勒:最后一个问题,如果你被困在荒岛上,但可以随身带三款游戏,玩家数量没有限制,你会选哪三款?

卡罗尔:我会带《冒牌艺术家闯纽约》(a Fake Artist Goes to New York),《Consentacle》,再加一副扑克牌。

伊丽莎白:一款已经绝版的游戏《Attika》,这或许是我最喜欢的桌游,还有包含全部扩展包的《次元守护者》(Sentinels of the Multiverse),再带上一副播棋(Mancala) [7]

科尔:我的答案可能每天一变,就此刻来说,我会选择一副扑克牌,一套《血染钟楼》(Blood on the Clocktower),然后是一款不太出名的铁路游戏《1817》,当然还包括所有必要的卡片附件。

刘铭:我会带上各种能够单人游玩的迷宫类游戏,实际上我现在就随身带着。

诺克斯维勒:好,看来你已经准备好自己的荒岛之行了。

问答环节

Q1:10 到 15 年之后,3D 打印可能会更加普及,30 岁以下的人可能都或多或少接触过这项技术了。从商业或者设计角度讲,桌游应该如何利用这项技术创造与以往不同的游戏体验呢?

科尔:我们公司内部已经开始积极讨论 3D 打印技术了。我们已经意识到没有必要花费过多的时间、精力和金钱去设计华丽的盒子内衬,因为粉丝们总是能做得更好,并且会把 STL 文件分享到 Thingiverse [8]上或直接售卖。所以没有必要再为忠实用户设计一套标准化配件,因为他们会自行定制各种针对性辅助配件。我们应该把精力更多放在那些用户难以自行制作的配件上。

诺克斯维勒:我们有一位粉丝为《爱丽丝已去》(Alice is Missing)的 Discord 社区制作了聊天机器人,我们最后接手了这个聊天机器人,并支付了相应报酬。但看到玩家们愿意主动承担如此多的工作还是令人难以置信。

Q2:我想延续之前讨论过的一些主题。对于后疫情时代这个更加孤立的世界来说,2022 年对像《绝命少女》(Final Girl)这类单人游戏来说似乎是一个分水岭。我对这一点感到非常矛盾,因为我一直相信对于桌游而言,至少一半的游戏组件都是玩家,其相对于电子游戏的独特价值也在于社交互动,但现在我的很多朋友却是通过单人桌游了解并入坑桌游。所以我想问:你们觉得单人桌游是一种威胁吗?如果单人桌游与多人桌游逐渐融合,你们要如何给《爆炸猫》之类的游戏设计单人版本呢?单人版本是否符合大众市场的需求?你们对单人游戏有怎样的看法?

卡罗尔:视觉小说会把实体书视作一种威胁吗?

伊丽莎白:我认为虽然我的游戏设计基于人际互动,但其中也有许多和单人游戏相通的地方,特别是桌游相比电子游戏所独具的实体触感。凯文·艾伦(Kevin Allen Jr.)在 00 年代设计的《甜蜜阿加莎》(Sweet Agatha)就是一个好例子,它本质上是一本解谜书,你需要先把内容拆开,再把它们重新组装在一起,以探究阿加莎身上究竟发生了什么。这款游戏有一种独特的魔力,即使没有其他玩家,它仍然能带来有趣的实体操作体验。我觉得只要你认真思考了有哪些单人体验是其他媒介无法带来的,单人游戏就没有什么问题。

科尔:单人游戏虽然只能一个人玩,但却可以和其他人分享体验。单人游戏玩家喜欢同别人谈论游戏经验,这使得他们形成了一个社区。即使是《约翰公司》(John Company)这样的谈判类游戏,也完全值得花费时间和精力去找单人游戏设计师来制作一个谈判机器人。因为社区就是这样组织起来的。

Q3:作为一名电子游戏开发者,我非常喜欢玩桌游,尤其是在能拉上朋友一起玩的时候。但因为我不熟悉桌游的设计流程,我对使用《桌游模拟器》制作原型的过程非常好奇。我想知道在后疫情时代,它仍然会是你们制作原型的重要工具吗?《桌游模拟器》最重要的特性是什么,以及你们希望它能在哪些方面做的更好?

卡罗尔:我目前主要用它来做可行性测试。因为玩家的反应各不相同,在试图弄清楚怎么使用软件时,他们需要处理很多信息。他们得弄清楚如何交互,试图理解为什么会“把手变成叉子玩桌游”。所有这些都会使游戏体验明显不同,因此至少要在工作的最后阶段转入现实世界。但《桌游模拟器》非常适合快速迭代和可行性测试。确定游戏的乐趣所在,应该在哪些方面深入挖掘,以及基本平衡性等等,它在这些方面非常实用。

Q4:我是从电子游戏领域转入桌面游戏领域的,我一直会组织线下玩家团体测试,但我还没有聚集起庞大的玩家群体。你们认为怎样才能最快将游戏摆上货架?我已经有了一款能玩的游戏,但是该如何找到适合这款游戏的受众呢?

科尔:我要强调两件事情:首先,寻找由设计师组成的社区。如果你所在城市有这样的社区,那就再好不过了。你会认识很多与你境遇相似的设计师,你们可以一起玩各自设计的游戏来帮助彼此。至于如何找到合适的发行商,我最重要的建议是,发行商不是来给你的游戏打分的,不会像是“这是一款 A+ 级游戏,我们乐意发行它”。实际情况是,你手上有一款需要发行的游戏,而发行商在寻找符合他们的兴趣和市场考量的游戏,如果二者正好匹配,游戏就会发行,如果二者没对上,也不意味着你的游戏有什么问题,这只意味着你和这家发行商的相性不好。所以当你向发行商推销自己的游戏时,不要直接说“这款游戏能成为下一个《万智牌》”,因为他们听到这里就不会再往后听了。但你可以跟他们说:“我看到了你们正在发行的游戏,其中有一些小小的空缺,我感觉我的游戏正好能填补”。

诺克斯维勒:这是个好建议。就像是在苹果和橘子之间做选择,推销失败并不一定意味着你的游戏本身有什么问题,你可能只是没有找到适合自己的发行商。

Q5:我注意到了一个状况,举例来说,《疯狂诡宅》(Mansions of Madness)和你们今天谈到的许多话题都有所关联。它充分利用了实体操作体验,但仍然通过数字媒介为游戏带来了扩展性。我怀疑这种做法将来会变得更加普遍,这在商业上也合情合理。如果社区已经围绕着游戏建立了起来,发行商也想继续通过这款游戏赚钱,而你们还提供了可以让游戏可以无限扩展下去的工具套装,这时该如何保持对游戏核心理念的把控?或者你们不会这样做?

科尔:我们必须放手。在《茂林源记》发售后,我们几乎每周都能收到玩家自己设计的派系。最初这只是有趣的小插曲,但随着数量越来越多,以至于有成百上千的玩家自创派系时,我们就只能放任事态自然发展。我们一直试图长期支持游戏,实际上,Wehrlegig 的所有游戏都纳入了知识共享许可协议,我们感觉这是正确的,因为这些游戏中用到的很多素材本身就来自于公共领域,所以我希望一切都能进入知识共享许可协议的涵盖范围当中。我们的文件都易于解包,我们还经常制作卡牌模板,以方便社区,我们喜欢分享我们的文件,因为这样做可以将更多人吸引进来,而不是将他们吓跑。

Leder Games 公开了其游戏的几乎全部规则和素材

卡罗尔:是的,我也会建议开发创作工具,这些工具可以引导玩家朝着你所希望的方向发展。就像我之前提到的《灾祸菜谱》一样,我们并不完全希望玩家开发自己的卡牌,因为这样做可能会毁掉《爆炸猫》。但制作一份菜谱并组合一些卡牌,这是一种在游戏中探索、学习和成长的有趣方式。就是通过这些工具,我们在探索轨道上设立了一些防护栏,帮助玩家校准了方向。

Q6:你们今天谈到了诸如 Discord 和《桌游模拟器》之类的数字工具,我有点好奇你们是否还用到了其他数字工具?比如用来平衡游戏内经济系统的工具,或者用来快速制作游戏原型的创意工具?

伊丽莎白:我最喜欢的用于模拟玩家经济系统的工具是 Machinations.io,虽然它主要用于数字领域。它非常好用,只要设置好各种变量,就可以模拟数百或数千轮游戏,你可以从中观察需要调整什么。你可以实时做到这一切,而无需拿出任何真实的游戏部件,非常好用。

卡罗尔:还有我最喜欢的:谷歌表格。

科尔:我经常使用 Python。如果我正在设计事件系统,并需要构建模型,我就一定会用 Python。最近我也开始使用 MC Dice,它是一个蒙特卡洛骰子模拟系统 [9],可能就是由在场的某个人开发的。如果你需要快速模拟不同类型的骰子投掷等情况,它非常合适。我通常会在初步设计工作中用到它,也会在一场战斗测试结束后再使用模拟器,看看刚才的测试情况有多大概率出现。

刘铭:打《狼人杀》的时候我也用到过一些工具。我创建一个房间,朋友们加入进来,然后分配身份并开始游戏。当我被分配到狼人阵营的时候,我可以一边说着“我是好人”,一边和队友打字交流,所以语音和文字非常不同,这真的让游戏方便了许多。在过去,夜晚阶段睁眼之后,玩家的操作与交流会比较有限,现在一切都变得更顺畅了。

Q7:我想问刘铭一个关于中国市场的问题。如你之前指出的,联合不同平台的资源来做游戏或是 IP 宣发是非常重要的,但这通常需要很多资源才能成功。在版号被收紧的当下,你认为未来五年,中国独立桌游开发者的前景如何?

刘铭:我认为对于中国市场而言,最重要的是文化,就像今早关于中国桌游的演讲所提到的那样。我们现在也有很多融入历史元素的剧本和产品,而更多与文化相联系的产品可以将中国文化传播到海外市场,使更多用户接触到中国产品和中国文化,对于中国本土玩家也是如此。孩子可能会觉得“历史好难,我不想学”,但如果你告诉他们要玩一款游戏,他们就会想要加入进来,他们在游戏过程中学习到历史、技术等相应知识,这是一种寓教于乐的好方法。

译者注:

[1] Hunters Entertainment 是一家主要开发角色扮演游戏的独立游戏公司,代表作品有《爱丽丝已去》(Alice is Missing)、《单车少年》(Kids on Bikes)等。

[2] 原文为 Green Games Alliance,推测为 Greening Games,该项目专注于绿色游戏研究,会与高校合作,为高等教育开发绿色游戏教学材料。2023 年曾发布《绿色游戏报告》(Greening Games Report)。

[3] 演讲时间为 2023 年。

[4] 指远程办公与线下办公混合进行的工作模式。

[5] 起源于电影行业的概念。如果能将整个故事浓缩为一句话,这句话就是这个故事的 Logline。

[6] 指用极具吸引力的方式简明扼要地陈述自己的观点,就像你在电梯里,必须用 30 秒来解释项目并说服重要客户一样。

[7] 也译作非洲棋,是人类最古老的棋盘游戏之一。

[8] STL 是一种 3D 模型的文件格式,而 Thingiverse 是一个致力于共享用户创建的数字设计文件的网站。

[9] 蒙特卡洛方法(Monte Carole Method,也译蒙特卡罗方法),是一种利用随机数来进行模拟实验的方法。

原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=mfahAwCEFHw&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=13

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