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腾讯业绩会要点:“长青游戏”助力公司游戏业务强劲增长

作者:腾讯科技发布时间:2024-11-14

腾讯业绩会要点:“长青游戏”助力公司游戏业务强劲增长

腾讯控股11月13日公布了第三季度未经审核的综合业绩,总收入1672亿元,同比增长8%;毛利为888亿元,同比增长16%;按非国际财务报告准则的经营盈利为613亿元,同比增长19%。(业绩详情>>

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二四年第三季,我们的游戏业务收入实现强劲增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献。我们围绕微信小店升级了交易平台策略,旨在依托于整个微信生态打造统一且可信赖的交易体验。我们持续在产品和运营中部署AI,包括营销服务和云服务,所带来的切实可见效益也愈加显现。我们将持续投资于AI技术、工具和解决方案,以服务用户与合作伙伴。”

财报发布后,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及首席财务官罗硕瀚出席了财报电话会议,解读财报并回答分析师提问。

以下为电话会议Q&A环节主要内容:

问:第一个问题是关于移动游戏方面的。今年我们在国内市场有几款热门游戏。移动游戏方面我们有大获成功的《DNF手游》,PC游戏方面我们有参股的《黑神话:悟空》,小游戏这边我们有《无尽冬日》,最开始就是我们的顶级小游戏,上线App版本之后,现在已成为中国流水前十的游戏。鉴于此,能否请管理层分享一些对行业的影响和见解?这些事件,或者热门游戏将会如何影响我们未来的游戏战略?

詹姆斯·米歇尔:

确实可以说,并且令人欣慰的是,最近几个月中国制作的某些游戏在全球范围内获得了越来越显著的成功,无论是《黑神话:悟空》还是《无尽冬日》,或者是持续表现强劲的《PUBG Mobile》。我认为这是一个结构性趋势,这得益于中国工作室在庞大的本土市场中运营,该市场相对较快地适应了新趋势,如虚拟道具商业模式、移动端等。同时,他们还受益于非常庞大的工程师团队,这意味着他们可以分配大量人力来开发和运营游戏。而且,这些劳动力非常愿意接受新工具,今年《黑神话:悟空》所使用的虚幻引擎五就是利用这些新技术的一个显著例子。

那么这对腾讯的战略意味着什么呢?我们相信无论是在国际还是本土市场,行业中稀缺的资源实际上是长青游戏。一方面,推出新游并使其成为热门游戏的能力变得越来越具有挑战性。另一方面,对于那些已经成为热门的游戏,通过适当的投资和维护,将其打造成长青游戏的机会比以往任何时候都更具吸引力。

我们如何将这一观察转化为战略?战略就是充分发挥不同工作室的优势。

在腾讯内部,我们有许多能力出众,且久经考验的工作室,其中很多在玩家对战玩法驱动的游戏方面特别擅长,他们将继续加倍发挥自己的优势。

在腾讯外部,有些工作室在基于内容的故事驱动游戏方面表现特别出色,比如《黑神话:悟空》。还有一些工作室在策略游戏方面特别擅长,比如《无尽冬日》。对于这些工作室,我们寻求对它们进行投资,这也是我们已经在做的,以加深和增加我们与它们的投资关系,有时还会发行它们的游戏。我们相信这种策略是正确的策略,利用内部工作室以及我们对外部工作室的投资和合作伙伴关系,让每个工作室专注于它们最擅长的领域。

问:关于带货,我注意到我们已经升级至了微信小店,来增强我们的交易服务。管理层能否就这个举措向我们分享更多信息,包括这与以前的定位有何不同?我们应该如何看待它的潜力?是否可以说,我们不应该只从直播带货的角度来看待它的潜在市场规模,而是从具有更大潜在市场规模的整个带货领域的角度来看待?我们应该如何看待它和上季度(备注:2024年第三季度)GMV已经达到2万亿的小程序的角色?

刘炽平:

关于微信小店,正如我们在此前的发言中介绍的,微信小店的目的是在微信内部创建和开发一个统一且可信赖的交易平台。这个平台的特点是标准化和索引化的商品能力。这些将成为微信内部的原子化的数据结构,用来表示商品信息。同时,商家将会被验证并接受质量监控。

我们认为,这次升级意味着,消费者的购物体验会因为更好的产品质量保障而提高,他们也会享受到更好的购物体验,比如订单追踪,快速退货,因为现在我们知道他们购买了什么样的产品,以及他们从哪些商家购买。

对于商家来说,他们会享受到更好的交易支持,最重要的是,他们可以触达新的流量和客户。整个微信小店体验将被融入到微信生态系统中。因此,它可以享受到新的流量来源,比如它将更大程度地接触到我们的通讯和社交流量,如聊天、群聊和朋友圈,以及我们的内容流量,如公众号、小程序、搜索、视频号,随着时间的推移,还将包括推荐引擎。整体来说,当我们知道哪些产品是由哪些商家销售的,那么我们就更愿意提供流量来触达微信生态中的消费者,这将为商家创造飞轮效应。

在潜力方面,我们对这个带货生态系统的长期潜力感到非常兴奋。你提到小程序中已经有很多交易,但当我们提到2万亿的GMV时,其中很多交易是服务向的,并不真正是实物商品。但即使你看实物商品,商家向他们的客户销售的商品实际上也已经产生了相当大的GMV。但如果你看这些商家是如何产生交易的,他们主要是将这些产品销售给他们已经认识的客户。当商家有他们的实体店,他们要求客户通过微信支付购买,有时候他们会因此打开小程序。从这个时点起,如果客户要再次访问那个商店,他们可以回到小程序并产生交易。但在这些交易中,我们实际上不知道发生了什么,什么样的产品被售卖出;商家也没有新的方式来接触新的客户。但是,如果他们在微信小店中展示产品,那么他们可以触达我提到的所有通讯、社交以及内容流量,包括视频号。所以我们觉得这对商家来说是比小程序基础设施更好的体验。

我想指出的另一个例子是,如果你看视频号,在视频号作为一个标准化产品形式被推出之前,已经有很多非标准化的短视频在微信的生态系统中被分享。但当视频号被推出,一旦视频格式标准化并具备良好的流量支持,视频号的流量大幅增长。这就是为什么我们认为,如果我们能在微信中提供一个标准化、受到良好保护、值得信赖的交易环境,那么我们就有很大的潜力来提高我们的交易规模。

问:首先是与微信搜一搜相关的问题,你们提到了商业化检索量和点击率实现了同比增长。管理层能否分享一下哪些行业的广告主开始更多利用商业化的关键词来导流?除了微信App中的搜一搜功能外,在搜索查询时,广告主是否还可以利用其他入口?还有你们的元宝(GenAI聊天机器人)是否最终也会植入具商业化性质的回应答案?

詹姆斯·米歇尔:

在微信搜一搜中,一些正在购买搜索关键词,相对较大的广告主,包括了金融服务、互联网服务、游戏、汽车、本地服务、以及最近有的奢侈品。微信内除了微信搜一搜外,的确还有多个入口,我们也会孵化更多的入口,无论是在视频号、小程序还是其他地方。其中一些入口是搜索框的性质,另一些则是因应用户行为而触发的入口。

例如,Martin刚谈到了我们微信小店提供的SKU的标准化,这在未来带来的机会之一是,当我们每种产品都有标准化的(资讯)卡片时,消费者的交易和互动行为可以触发具备相关商业化信息的信息流,即可以基于消费者的意图,一个接一个地显示这些(资讯)卡片。同时,搜索技术也将为这些信息流提供有效支持。

至于元宝是否会嵌入商业化的搜索结果,答案是否定的,目前我们的重点是让元宝尽可能地吸引用户,而不是过早地实现货币化。以上是关于微信搜一搜相关的回答。

问:第二个问题关于国际游戏。递延周期的延长是否指部分头部游戏?可否提示我们国际游戏的递延周期的区间?另外,从可观的流水增长来看,国际游戏收入在明年及之后的几年均可以更稳健、更可持续的增长?

詹姆斯·米歇尔:

谈到国际游戏,递延周期的延长的确是针对部分头部游戏。我们过去曾披露本土游戏的递延周期通常是6-9个月;国际游戏的递延周期类似或更长,在某些情况下会显著更长。对于国际游戏收入增长的前景,我们持积极态度,这是考虑到现有游戏的表现,及其在过去几个季度的积累递延收入,以及自新游戏发布所带来的增长潜力。

问:我有两个问题,首先宏观方面——9月以来国内政策向更加促增长的方向转变,同时我们也看到未来地缘政治环境更加复杂,面对国内的政策机遇以及国际环境的演变,公司在业务和战略方面是如何定位的?具体来说,在消费方面,我想进一步了解最近的双十一期间,营销服务、支付业务指标看到了哪些最新的趋势,您提到笔单价有所下降。对于笔单价趋势的潜在拐点,您有什么看法?这对消费趋势来说很重要么?

刘炽平:

对于第一个问题,政府近期出台的经济刺激政策令我们备受鼓舞。我们认为这一政策方向非常具有建设性且非常及时,而且决心非常坚定。这就是为什么我们对长期经济前景持肯定态度。我们相信经济增长最终会重新加速,尽管时间点可能尚不确定。实际上,这些措施的落地可能需要一些时间,措施产生效果也需要时间。关于我们如何定位,我想说我们会继续做正确的事情。如果看过去几年我们所做的事情,我们经历过一轮监管审查,这主要是国内的,但这个原则也适用于全球,我们会继续坚守所有适用的规则和法规,这不仅仅是字面上的,更是理念上的。在很多情况下,当我们理解了监管的意图,我们就能主动地对我们的产品进行调整并进行沟通,这样我们不只是被动地合规,而是积极地遵守全球各地适用的规则和法规。

我们继续优化我们的产品并创造用户价值。我认为这对我们来说非常重要。我们会专注于有意义的产品和服务,而不是将精力分散到许多不同的产品上,我们要确保专注于正确的产品,并继续为用户、客户与合作伙伴创造价值,同时在内部践行这些原则。我们继续强化和建立卓越的文化,以及注重成本效益的文化,使我们强大、自律,防止过度支出及失去聚焦。我认为当我们做这些正确的事情,无论宏观经济环境好坏,无论监管关注点是否变化,我们都能稳定地发展我们的业务,推动业务增长。

就目前宏观经济环境而言,我们看到在政策宣布后,十月份的交易额有所上升。这实际上是在第三季度中同比增速逐月下降的背景下发生的。所以就趋势来看,今年第三季度中同比增速逐月下降,直至十月有所上升。这是我们所看到的最新的趋势。我们相信,经济复苏将需要一些时间,但长远来看,我们相信会重新加速,因为我们感到政府对重振经济有强烈的决心,同时,在经济中有一些积极的结构性因素,包括中国人强烈的敬业精神,不断深化的工程人才库,企业家精神贯穿大、中、小各种规模的公司,以及中国庞大而全面的供应链,这就是为什么我们对宏观经济复苏持乐观态度。

问:我想跟进一下微信带货业务,管理层解释了微信小店的理念和好处,并且对带货业务持长期乐观态度。如果聚焦于短期,我希望了解在未来几个季度内,微信带货业务的具体计划和时间表,管理层能否分享你们的关注领域和重点事项,以及在短期内如何推动带货业务增长的策略?尤其是在当前短视频和直播电商市场增速放缓、传统电商市场竞争依然激烈的背景下,微信带货能否扩大规模并在市场中获得更多份额?

刘炽平:

对于微信小店,简而言之,我们将继续完善其基础设施,即在微信中构建标准化、索引化和有质量保证的交易环境。我们还需要构建很多的功能,包括基础设施、客服和改善消费者体验。此外,我们还需要为卖家提供大量的商家工具。一旦所有的这些都完成了,我们将把这些基础设施与各种流量来源联系起来,包括通信,社交方面,以及全部传媒领域,我们都需要构建很多这样的功能、特性和产品工具。因此,我认为这就是我们微信小店要聚焦的。

至于短期目标,我们并不从短期的角度来管理,我们认为,只要我们能够搭建所有的这些功能、特性以及产品工具,那么增长就会随之而来。

问:我想向管理层查询一些近期与淘宝互通和合作的消息,目前我们有看到哪些好处?我们应该如何看待未来可能的合作?

詹姆斯·米歇尔:

目前还处于早期阶段,但在10月份我们看到微信支付在淘宝上有较好的应用,这对我们来说是有利的。因为这增加了我们自电商的总支付交易额(TPV),从而提高了营收。这对淘宝来说也是好消息,因为我们认为,这些在淘宝使用微信支付的用户大多是淘宝新用户,因此,他们对淘宝来说有较高的价值。所以,我们认为,这将需要较长时间才能完全显现合作的价值,但我们对初步的进展和成功感到非常满意。我们还认为,随着微信支付用户在淘宝上交易变得更加便捷,长远对淘宝而言,在微信投放的广告,也会变得更具吸引力。

问:我的第一个问题是关于新推出的游戏《三角洲行动》。根据iOS排名,尽管用户使用时长和留存率很高,但游戏的商业化似乎有点滞后。目前的情况更多是商业化时机策略的问题,还是商业化设计的问题?

詹姆斯·米歇尔:

关于《三角洲行动》,这是一款PvP多人游戏,从历史情况和当前情况来看,当我们发布PvP多人游戏时,通常会在前期更关注用户参与和用户增长,然后逐步实现商业化。也就是说,《三角洲行动》的变现实际上表现良好,比我们一些现有的大型PvP多人游戏在发布时的表现要好得多。你没有在你提到的数据中看到这一点的原因是,《三角洲行动》是我们第一款同时在移动端和PC端发布的大型游戏。对于同时在移动端和PC端发布的游戏,我们可以从我们的被投公司中看到,现在也可以从《三角洲行动》中看到,尽管大多数用户在移动端,但大部分收入是由PC端产生的,这在你查看的数据源中没有显示出来。但请放心,《三角洲行动》的商业化实际上非常好,我们对此非常满意,无论是从使用角度还是从商业化角度来看。

问:第二个问题是关于本季度支付收入的下降。中国社零在第三季度实际上增长了低个位数百分比,但你们支付收入同比却出现了下降。腾讯的支付服务是否过于依赖某些消费疲软的类别?

刘炽平:

关于我们的支付收入与中国社零的对比,我认为隐含的疑问是我们的支付业务是否存在任何问题?我们对此的看法是,我对我们的支付业务十分放心,但造成这种差异的原因有两个。首先,今年以来我们在减少低质量的交易,特别是一些亏损的交易,这实际上对我们的总支付交易金额产生了影响。其次,我们支付业务所覆盖的范围并不覆盖中国所有的零售消费,而是更倾向于小额日常消费。因此,在评估我们的支付业务时,我们更关注交易笔数,而不是交易金额或收入。若看我们的商业交易笔数,实际上它同比增长了约10%,我们支付业务实际上仍十分强劲并让我们感到放心。

问:我想问的第一个问题是关于业绩增长的指引,因为我们已经看到近两年的利润率扩张非常强劲。腾讯是否有一个更正常化的业绩增长率作为公司中期的目标,或者说,腾讯是否希望在收入增长和盈利增长之间达到一个特定的比例,例如毛利润增长是收入增长的 1.5 倍。

刘炽平:

我认为简单的回答是,我们没有一个业绩增长的目标,或者说我们不能分享业绩增长的目标。但总的来说,我们预计即使在具有挑战的宏观经济环境下,我们也会看到收入增长。这是已经实现的,我们希望能继续保持。在收入驱动因素中,有一些驱动因素是高质量增长,因此,我们希望能够从收入增长到毛利润增长,看到一些额外的杠杆效应。然后能够从毛利润到营业利润的过程中,实现一些运营杠杆,这就是我们努力要实现的模型。当然,考虑到形势的动态变化和业务的复杂性,所有这些因素每个季度都会有波动,但总的方向就是这样。

问:我们是否有2025年股票回购的最新预算?是否可以合理地假设腾讯将在2024年进行相同金额的回购,管理层对股东回报的整体思考是什么?回购仍然是首选的形式吗?是否预期仍有处置投资、被投资公司和分红?

刘炽平:

关于2025年的股票回购,我们将在年终财报发布时分享我们的看法,因此目前我们无法在此时分享。

回顾2024年,我们设定的目标实际是1000亿(港元)。目前我们已经完成了略超过900亿(港元),我们相信今年将超过1000亿(港元)的目标。

展望明年,主要考量是我们确实希望与股东分享股东价值,并且我们有良好的条件向股东返还现金。 因为我们的业务实际上产生了显著的现金流。同时,我们有一个非常庞大的投资组合,基本上是自给自足的,不会从我们的运营现金流中提取任何资本;而且在某些时候,如果我们想分配股票或进行资产处置,还可能会提供额外的回报。同时,如果你看资本支出,我相信我们有一个渐进的资本支出计划,尤其是考虑到我们云业务的发展和先进的人工智能。与此同时,与许多美国公司相比,我们的计划是比较经过衡量计算的。

因此,考虑到这三个因素,我们相信明年将产生显著的自由现金流,以支持我们可以进行分红和股票回购。

问:管理层提到由GPU驱动的收入在公司的IaaS业务中占到了十几个百分点。但能否请您进一步阐述,公司如何看待AI相关收入对公司未来企业服务收入的贡献?

刘炽平:

关于我们提到的AI的切实益处,我认为目前最重要的例子是内容推荐和广告定向。因为在这两个场景中,AI引擎正在不断创造大量的用户使用时长增量。同时,它也为我们的广告服务带来了更高的定向准确性和响应率,这两者都为业务和广告收入带来了直接的益处。我们的视频号和广告收入都已经实现了一定的规模,因此在此基础上实现一些增长都是非常可观的。

虽然AI产生的收入已经占到IaaS中的十几个百分点,但我们认为AI收入量级实际上会低于美国的云计算企业。主要原因是:第一,中国并没有真正意义上的一个非常大型的企业市场,可以看到在美国,许多企业正在对AI技术进行摸索,他们购买了大量的计算资源来测试AI能为他们的业务带来什么,但这一情况在中国还没有发生。第二,美国有一个非常庞大的SaaS生态系统,大家都在尝试将AI添加到他们的功能中,从而向客户收取更多费用,而这种SaaS生态系统在中国还并不活跃。第三,中国购买大量计算资源的AI初创公司也较少。因此,我们认为中国在云计算方面的AI收入是会有一定规模的,但并不会出现与美国类似的爆炸性的增长。

问:我们能否了解更多关于管理层在不同业务领域利用混元进行商业化的战略,以及我们如何能够看到这一点?

刘炽平:

关于AI如何在不同产品和服务中持续传播,目前我提到的有规模性的直接益处主要体现在内容推荐和广告方面。同时,它也是每个人都在频繁使用的生产力工具,例如,我们的Co-Pilot协同助手被我们的工程师广泛及频繁使用。这为我们的业务带来了效率提升。我们的不同业务和所有产品都在测试混元,并尝试将AI融入生产过程以提高效率,或者在用户体验的应用场景中,以改善用户体验。因此我想说,目前我们在所有不同的产品和服务中看到越来越多的采用。可能还需要几个季度的时间,我们才能看到一些真正的大规模应用案例,届时我们会向大家提供更新。

问:我第一个问题还是回到游戏业务。最近,我们看下东南亚市场,还有本土市场,甚至是全球市场,实际上射击游戏经历了强劲的增长,我们看到《和平精英》也经历了非常好的增长势头。因此我从一个玩家角度,想了解下,玩家们是否真的在越来越多的向射击游戏转移?就本土市场而言,鉴于市场已经非常大了,我们是否应该预计在我们的产品组合中,不同游戏之间可能会出现蚕食效应?

詹姆斯·米歇尔:

对于你提出的有关第一人称射击/第一人称动作游戏的问题,我们确实看到年轻用户比年长用户更加偏爱第一人称动作游戏,并且有些第一人称动作游戏,比如《Valorant》和现在的《三角洲行动》,对18-25岁年龄段的用户特别有吸引力。我们认为这是一种结构性趋势。如果你去看西方的游戏市场,第一人称动作游戏是超级主流的游戏品类,就好比电视剧是电视节目的超级主流形式一样。而在电视剧中,有古装剧,爱情剧,警匪剧等种类,而每一种类的剧都和很多独立的节目类型(比如纪录片)一样大或更大。同样的,在游戏里面,第一人称动作游戏是西方的主流品类,在现在的中国年轻玩家中也是主流品类,随着时间的推移,它将成为整个中国市场的主流品类。这对我们是好事,因为我们在第一人称动作游戏方面尤为成功。

那么,关于我们的新第一人称动作游戏,比如《三角洲行动》是否会蚕食现有游戏的问题,答案是否定的。我认为,就像电视剧一样,你不会指望一部历史古装剧会蚕食现代悬疑剧或警匪剧,因为他们在用户的品味上有非常大的不同。因此,对于第一人称动作游戏来说,这些品类内部的差异太大,任何单一游戏都无法跨越。一个重要且技术性的差异是击杀时间长短的区别,另一个则是基于英雄的游戏与基于职业的游戏之间的区别,以及战术游戏与混战游戏之间的区别。还有一个更明显的,是写实画风与卡通画风之间的区别。因此,尽管在中国市场里,腾讯内部有许多成功的第一人称动作游戏,包括《和平精英》、《无畏契约》、《三角洲行动》、《穿越火线》、《使命召唤手游》和《暗区突围》,它们实际上在我刚才提到的这些轴线上各自占据了独特的细分市场。这就是为什么当我们推出新的第一人称动作游戏时,我们不会看到预期的蚕食现象,就像我们在腾讯视频上推出一部新的古装剧时,它不会像人们预期的那样蚕食一部警匪剧或现代剧。

问:我的第二个问题与我们的金融科技业务有关。我们提到理财服务正在增长,我想了解一下我们在理财服务与信贷方面的策略,考虑到其他金融科技公司也在谈论信贷业务面临宏观环境的挑战,我们是否可以预期未来我们的策略将更加专注于理财服务?

刘炽平:

关于理财服务和信贷业务,我想说的是,最近几个季度理财服务的强劲增长主要是由货基推动的。在某种程度上这是一种周期性现象:当人们消费时,他们的储蓄会减少;而当人们不消费时,他们的储蓄会增加;这在某种程度上是逆周期的。但总体而言,虽然有周期性因素,也有结构性因素。随着时间的推移,我们实际上希望逐步转化更多的客户不仅购买货基,还购买长期的权益类基金和ETF。因此,我们正在构建这些产品,并为我们持有货基的客户提供转换机制,以便他们能够在我们的理财服务中选择其他新的投资产品。

至于信贷业务,为了控制信用风险,我们最近在信贷业务上确实更加谨慎。我认为总体而言,我们的信用风险仍然非常可控且相当谨慎,因为我们一直采取谨慎的策略,选取信用等级更高的对象发放信贷,并且一直主动积极控制信贷规模。但考虑到当前的宏观经济周期,我们更加谨慎。当宏观经济条件改善时,我们实际上可以在扩展信贷业务方面再稍微进取一些。因此,这个策略是动态的,取决于经济情况的变化。

问:最后是关于被投资公司的问题。对于释放被投资公司的价值,或在强劲的自由现金流,从回馈股东方面角度,您是怎样的想法?

詹姆斯·米歇尔:

在减持方面,我们确实积极地从我们的投资组合中进行减持。近几个月来,随着多地市场的行情上涨,我们积极地进行减持。在极少数情况下,您可以通过我们提交的披露文件观察到这一点,但我们进行的大多数减持不需要披露,减持的目的是为了回收资本,无论是用于新投资、为股份回购提供资金,还是为了增加我们未来活动的储备,正如您所看到的,尽管我们进行了回购和分红,但今年的净现金却在逐步改善。

问:我的问题是关于游戏业务的。IEG进行了一些内部调整。管理层能否分享更多关于这次调整的原因的细节?这些调整如何与游戏市场的整体趋势以及腾讯当前的业务状况相关?

刘炽平:

如果我没理解错的话,你提到的是一些最近的媒体报道中的调整。坦白说,这些调整基本上是我们一段时间前就已经做过的调整。这些是我们去年晚些时候对《王者荣耀》游戏团队所做的调整,以及我们今年早些时候对《和平精英》团队所做的调整。我们实际上已经在我们的财报电话会议上多次谈论过这些调整。这些调整相当有成效,《王者荣耀》、特别是《和平精英》今年都取得了良好的增长。调整的逻辑是围绕我们对长青游戏的整体策略。

对于在游戏生命周期中,有时候游戏表现不佳,你无法做任何事情来改变的说法,我们不认为这是事实。我们相信当一个游戏达到一定规模并有资格成为长青游戏时,特别是当一个游戏拥有非常大的用户基础时,问题不在于游戏本身,而在于团队以及背后的开发理念和运营及社区管理的理念。所以当游戏表现不佳时,我们会做出改变。当我们看到一个团队没有了创意,那么我们就必须做出一些调整,以恢复游戏的创造力和活力,恢复游戏中的创新。当这些调整完成后,游戏就会恢复到其长青状态,并重新进入增长模式。

在未来的方向上,我们将继续专注于维持和增长我们的长青游戏,以及创造有潜力成为长青游戏的新游戏。这意味着比起创造大量游戏,我们必须更加专注于我们已创造的游戏,并做到少而精。与此同时,我们必须赋予每款游戏很强的定位、品类、玩法、强大的制作力量和高制作价值,这样我们才能超越玩家的期望,在游戏市场中成为该类型的领袖,才能真正使游戏具有成为长青游戏的潜力。我认为《三角洲行动》很好地体现了这一点,未来我们还会有更多这样的高潜力长青游戏进入市场。

问:第一个问题是关于广告业务。腾讯广告业务今年的表现明显好于同行,而视频号是你们整体广告业务的驱动力之一。我们应该如何看待你们广告业务的前景?如果我们看一下视频号两个较大的对手,它们都从电商品牌和商家那里获得了很大一块广告收入。因此是否可以说,电商行业将对充分释放视频号广告的潜力有关键作用?

詹姆斯·米歇尔:

就 2025 年广告市场的驱动因素而言,整体宏观环境显然会对其总量起到重要的加速、减速或中性作用,而这主要将取决于消费者信心和消费行为。

在这种环境下,我们的业务将取决于:第一,我们的广告技术,还有我们利用 GPU 和神经网络继续提高点击率的能力,将点击率从当前水平提高到更高的水平,进而转化为更多的收入。第二,我们对广告库存的部署,特别是针对视频号和微信搜一搜;视频号方面,我们在第三季度期间,适度提高了广告加载率,这也是驱动视频号广告收入同比增长超60%的原因之一,但与同行相比,视频号的广告加载率仍然明显较低,仅为低单位数(百分点)。

展望未来,我们相信,伴随广告加载率的提高,我们增长可以继续超越同业,而不用依靠带货业务的贡献驱动一旦我们的广告加载率从当前仅有的3%到4%达到,比如说达到同行当前水平的三分之二左右(同行的广告加载率在十几个点左右),也就是大约10%,到那时候可以说,具备进军闭环交易广告能力就会变得比较重要;不过从我们的增长趋势来看,达到这种情况还需要几年的时间。

因此我们相信,基于广告技术的提升、基于包括视频号在内的广告加载率的提升、基于微信搜一搜的增长,我们在未来几年将继续超越整体广告市场增长。在那之后,为了保持市场份额的增长,如果我们能通过Martin之前提到的微信小店,来促进带货交易的长足发展,那将会对我们更加有利。

问:促成微信和淘宝之间合作的因素有哪些?我们是否会看到腾讯与其他互联网平台之间有更多类似的合作,例如允许外部搜索引擎访问微信里的内容?

刘炽平:

关于与淘宝的合作,我认为对用户有利是显而易见的,因为他们点击支付带来的便捷。对我们也有好处,因为微信支付服务可以有更大的曝光。这对我们的合作伙伴淘宝也是有利的,因为他们可以以高转化率转化新用户,并获得更多新用户。

但大家不一定知道的是,我们付出了大量的努力才最终让这个合作变成现实。关键在于,我们需要大量的设计和协议以确保用户体验得到良好保护。例如,确保不会有大量的垃圾信息发送给我们的用户。当商家可以分享各种不同的产品时,如果有动机去刺激消费者消费,可能会产生垃圾信息,所以我们需要为此进行设计以保护用户,并且让对方也同意进行监管。

又例如,在合规方面,我们实际上需要确保所有商家都经过了适当的入驻流程以确保其合规。这需要我们和对方的共同努力才能实现。我认为在过去,这些非常复杂的设计是很难执行的,但在新的商业环境下,在不同平台之间更加合作和开放的氛围下,这些艰苦的工作已经完成,也正因如此,我们可以进行这些合作。所以,当我们看待其他合作时,我们会非常开放。但底线是,合作必须是有意义的,并且对我们的用户和内容合作伙伴有利的,同时是安全的,我们才会进行这些合作。


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