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76家上市游戏公司年报:近七成游戏收入下滑,18家公司提及AIGC应用

作者:游戏新知发布时间:2023-05-09

去年上市游戏公司的年度财报还是比想象的惨淡。

《2022年中国游戏产业报告》显示,去年中国游戏市场实际销售同比下降14.4%,少见地出现了负增长。Newzoo的报告也表明,全球游戏市场规模在2022年首次迎来下滑。冷淡的行情在上市公司的业绩中体现出来了。

前段时间上市公司陆续公布了年度报告,游戏新知统计了76家公司的数据。其中有51家公司的游戏营收出现了下滑,逆势增长的公司比去年少了小半;出海也不见得是急救药,在能够统计出海收入的公司中,同样只有三成出现了上涨。

以下为上市公司按游戏营收排名的成绩单:

头部公司也不好过

2022年在游戏市场占到1%以上份额的上市公司依然是往年这9家,头部公司稳居前列。营收排名没有发生太大变动,与上半年的排序保持一致。维持往年成绩已经很费力了,出现大幅增长的少之又少。

2021年这9家公司里有7家出现了营收增长,到2022年减少到3家,分别是网易、三七互娱和吉比特,均保持了连续增长。在营收下滑的大厂里包括腾讯、世纪华通、IGG等大厂。即便是头部大厂都没多好过,也大概注定了市场冷淡的结果。

(注:游戏公司的营收包含了出海业务,这里所说的份额为:厂商收入/(国内游戏市场实际收入+中国自研游戏海外市场实际收入)/*100%。2022年国内游戏市场实际收入和中国自研游戏海外收入合计为3825.55亿元,数据来源于游戏工委)

对于大厂来说,2022年游戏市场出现的爆款新品屈指可数。若非有大作储备,厂商之间的竞争更加看重存量产品。

网易和吉比特是去年游戏营收增长超过10%的两家公司。

网易在期内值得关注的新品包括《暗黑破坏神:不朽》和《蛋仔派对》。《暗黑破坏神:不朽》是为数不多可以预见的爆款,游戏在年中上线国内市场,至今仍稳定在iOS畅销榜TOP100;《蛋仔派对》则属于调优打造的黑马,上线一段时间之后到12月才跃升到iOS畅销榜TOP50。

另外SLG《无尽的拉格朗日》在上线大半年之后,去年加大了买量力度,iOS畅销榜排名一度从50名冲上TOP10。尽管后续成绩有所回落,游戏还是在年内收获到更高的流水峰值。

吉比特更加注重长线运营,通过合理的收入核算方式来收获不错的年报数据。《一念逍遥》在期内基本维持上一年的水平,保持在iOS畅销榜TOP20,在Q4出现波动下滑的时候缩短了摊销周期,也令游戏的年收入有所增加。包括前年上线的《地下城堡 3:魂之诗》,游戏从去年就开始掉出iOS畅销榜TOP100,但由于公司按照道具消耗情况来确认营收,所以收入也存在滞后性。

世纪华通和IGG是游戏营收下滑超过10%的唯二两家公司,分别下降23%和24%。原因无外乎都是老产品收入下滑、而新品又能力有限。

世纪华通在年内上线了《庆余年》《传奇天下》和《飞龙岛历险记》。《庆余年》没踩中影视剧火热的时候、《传奇天下》没有被大规模推广、《飞龙岛历险记》则是用来主打出海的产品,创收表现都可想而知。

IGG的主力产品依然是《王国纪元》,在期内提供了八成的公司收入。而《王国纪元》的年收入从上一年的50亿港元下滑到36亿港元,期内只有相对小体量的《Mythic Heroes》出现营收增长,公司最有希望的接力产品《Viking Rise》在今年才上线。

紧接在头部厂商之后、且游戏营收超过20亿还是9家公司。不同的是,去年游族网络掉出20亿俱乐部,取而代之的是冰川网络在排行榜中攀升了23名,年营收比巨人网络都还要更高。这个区间的厂商收入相对接近,每年的排名竞争和流动也更加激烈。

冰川网络的游戏营收同比增长308%,手游营收的增长更是超过了400%。主要原因是2021年末上线的《圣魂纷争》在期内创收、《超能世界》也在期内上线,同时《圣魂纷争》的海外版《X-hero》开启了大规模买量投放。

上述2款游戏都使用了同一种发行套路。公司在年报中提及,新游戏采用了休闲小游戏副玩法买量引流模式,在期内成功触达了大量用户。新品代替《远征2》等IP产品成为公司的营收主力,合计年收入超过17亿元。

前年公司给《X-hero》加大买量没取得相应收益,因此还处于亏损状态。去年在找到营收秘诀之后就迅速加注,并且在市场冷淡的情况下成为少见的黑马。

仅三成公司出现增长

聚焦在公司自身的经营状况上,这76家公司只有25家出现游戏营收上涨、另外51家出现下滑。相较于往年接近于五五开的状况,去年营收下滑的公司占了大多数,情况尤为惨烈。

出现营收上涨的公司中,有12家的增长率超过20%、5家的增长率超过50%,多数公司的增速都没有太高。当然这也和往年的营收基数有一定关系,比如上文提到的网易、吉比特以及三七互娱、创梦天地都属于营收超过20亿的大厂。

除了冰川网络之外,游戏营收增长率超过100%的还有勇仕网络名臣健康,都是在去年上线了新品。这两家公司本身的营收量级不算太大,营收的激增都来源于业务的突破。

勇仕网络在去年开始落实发行业务。《深空之眼》在去年上线初登上过iOS畅销榜TOP10,后续排名出现大幅波动下滑,报告期内以三个星期为周期定时回到TOP200。对比之前的《碧蓝航线》(和蛮啾网络联合开发,哔哩哔哩发行),《深空之眼》确实不算大爆,但除去分成之后,估计也有不错的收益。

公司在去年再一步扩大规模,目前有新项目Project 9、10,人数从239人增加到383人,其中技术和运营的人数都有显著增长。

名臣健康通过投资收购来转型游戏业务,去年顺利与大厂牵线。新品《镇魂街:天生为王》由中手游发行,上线首日流水2200万、一周流水过亿。自转型以来已经一年有余,名臣健康去年游戏营收超过4.46亿,排在第七大道、极致互动和星辉娱乐前面,收购的确起到快速搭建业务基础的作用。

另外棋牌公司再找到出路之后也保持着不错的势头。前年投入到直播买量的禅游和家乡互动仍然保持增长,增长速率有所减缓;联众虽然游戏收入下滑,但去年新增了广告服务,整体业务的收入还是处于上涨。

51家游戏营收下滑的公司中,有26家同比下滑超过20%、7家同比下滑超过50%。其中像富春股份青瓷游戏祖龙娱乐、中手游等大厂都在这一行列中。

除了新品断档或创收时间较短的因素之外,部分公司也还在缩减业务规模。

惠程科技连续两年下降超过50%,其游戏业务主要通过哆可梦展开。公司在年报中提及,2021年以来的手游买量发行业务因为行业竞争加剧导致盈利能力不佳,所以在逐步缩减买量发行业务。期内游戏研发收入同比增长22.3%,而占大头的游戏发行收入则同比下降91.2%。

出海不是条轻松路

游戏出海被视为行业重点发展战略,只是大家都在挤破头的情况下,海外市场也不见得能轻易拿下。

大厂更容易在出海层面取得突破。在统计的27家上市公司数据中,只有9家实现了出海收入的上涨,其中冰川网络和青瓷游戏同比增长超过100%,吉比特、祖龙娱乐、巨人网络、三七互娱都有超过20%的增幅。

(注:统计对象包括游戏收入超过70%、或单独公布了游戏出海收入的公司,排名仅供参考)

冰川网络同时居于出海收入增长榜榜首,《X-hero》成功撑到了翻身的时候。另外今年冰川网络还上线了《超能世界》的海外版《Titan War》,发行思路依然是依赖小游戏吸量,现在暂时还未能看出成效,不过可以期待后续的游戏表现。

对于很多公司来说,寻求出海业务的增长依然是件难事,产品是个重要命题。

手握爆款的公司会比较保险。比如三七互娱的《Puzzles & Survival》和吉比特的《一念逍遥》都在期内拓展了海外市场,推动公司的出海收入有所增长。神州泰岳也主打老产品《Age of Origins》,单款游戏收入在去年增长了25%。

出海收入上涨、但整体游戏营收依然下滑的公司有3家,分别是青瓷游戏、祖龙娱乐和巨人网络。

出海业务的突破未必能挽救国内业务的下滑。祖龙娱乐在海外上线了《以闪亮之名》,但《诺亚之心》的成绩不及预期;青瓷游戏在日本上线了《最强蜗牛》,与此同时国内收入折半暴跌;巨人网络开始转向海外,出海收入增长44%的同时,海外收入占比暂时仅有1%,还未能成为增长引擎。

另外像恺英网络、心动、百奥家庭互动都是整体游戏营收上涨、出海收入下滑的公司。对于公司来说,追逐市场的同时可能也需要结合自己的擅长点,比如恺英网络在年初就发行了熟悉的传奇类游戏《天使之战》,前三个月基本都在国内iOS畅销榜TOP100,虽然后续转而下架,但也已经取得不错的收入。

以下为游戏公司的出海收入数据:

「降本增效」下的AIGC

如果说2021年的市场热点词是「元宇宙」的话,那么2022年的市场热点词可能会是「AIGC」。

在统计的76上市公司信息中,至少有18家公司在年报中提及AIGC的应用。这里指的AIGC不完全等同于以往对AI的应用,不仅是NPC制作等游戏内容或技术层面的内容,还包括「AI绘画」这些可能关乎于降本增效的方向。

AI技术已经在对游戏公司的业务产生影响,无论是每家公司都需要的美术工作、买量公司需要的素材制作、还是出海公司需要的翻译环节,陆续都有公司在年报中表露AI技术的应用。

完美世界成立了AI中心,由公司游戏业务CEO负责、中台技术部门牵头、各项目制作人深度参与,公司会在游戏研发、发行及运营中应用于更多场景。

恺英网络提及到,AIGC可以在图像生成、内容研发等诸多方面发挥作用,涉及文本、图像、音频、视频等多种形式。比如运用Midjourney、 Stable Diffusion等图像生成技术生成美术原画与游戏内图标等,可以大大提高游戏美术生产力。

巨人网络组建了AI小组,负责推动AIGC工具在全公司范围内各业务场景的普及,从而达到降本增效的作用。公司CFO在业绩交流会上用征途团队举例,随着AI模型的应用,美术人效提升了5~10倍。

昆仑万维提到AI技术除了在建模、美术素材生成、动画设计、纹理生成等美术环节发挥作用之外,还可以协作游戏制作人员进行角色设计和游戏世界构建。

宝通科技搭建了上述提到的AIGC绘画系统,同时还基于ChatGPT搭建了翻译系统,用于提升翻译效率和节约成本。

卧龙地产的游戏业务主要通过君海网络展开,公司计划在买量层面运用智能工具降本增效,包括应用AI技术来提高素材产出效率、控制素材成本。

掌趣科技则表示,公司已经在美术创意产生、美术产生、代码辅助生成和校验等方面使用AIGC工具,并正在尝试把GPT等相关技术接入游戏产品中,例如在游戏内智能互动、游戏智能运营等。

上市公司对AIGC的应用与业绩的关联并不明显。这18家公司里有12家是游戏营收过10亿的大厂,去年出现增长和下滑的各占一半。AIGC已经不是远在天边的技术,大概当降本增效的想法蔓延到各家公司之后,技术的应用会更加普及。

结语

今年开年的游戏市场还不算火热,根据伽马数据,今年Q1中国游戏市场实际销售收入出现环比上涨、同比下降。不过随着一众大厂在之后推出大作,全年的市场收入表现依然值得期待。

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,36氪经授权发布。


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