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股价上涨难掩增长乏力,电魂AI之路并不好走

作者:互联网分析师于斌发布时间:2023-04-24

原标题:股价上涨难掩增长乏力,电魂AI之路并不好走

编辑 | 虞尔湖

出品 | 潮起网「于见专栏」

AIGC技术无疑是今年以来最火的前沿技术。AI技术的逐渐成熟催生出了大量产业,也可能带来一波新的技术革命,使得一些产业的效能大大提高。这其中游戏产业就可能会因AI而大大提高行业效率。因此,近期的中国股市中,游戏股纷纷大涨。

而在这些游戏股中,电魂网络成为其中上涨的领军龙头,其股价从20元左右一路上涨至50元附近。但电魂网络股价风光的背后却潜藏着业绩上的隐忧,其产品结构与特点很可能导致其在AIGC时代并不能充分发挥人工智能的优势。

业绩下滑,移动端持续缩水

电魂网络是一家专注于网游产业的上市公司。公司旗下的《《梦三国》》等游戏拥有一批“死忠”玩家,而这些玩家也是支持电魂网络保持利润增长的重要来源。而其中《梦三国》堪称电魂网络的拳头产品,并且在电魂网络长期的发展中为其贡献了巨大的利润。

而且,《梦三国》还在2021年入选了亚运会电子竞技项目,这让电魂网络的游戏产品成功出圈,成为具有一定社会影响力的产品。但风光背后的电魂网络近年来的业绩却不断下滑。

从2020年总收入达到10亿后,电魂网络的总收入便在不断下滑,去年,电魂网络全年营收不到8亿元。同时,电魂网络的利润也在不断下降,相较于2020年接近4亿的净利润,如今电魂网络2022年的净利润已经近乎腰斩。

电魂网络不断下行的业绩表现自然与近年来经济下行的大环境不无关联,但仍有一些游戏公司在经济下行期间保持着稳定的业绩。以电魂网络的友商“游茅”吉比特为例。吉比特2022年的业绩与去年变化幅度不大,利润略微下降,但营收增长超过5亿。

因此,电魂网络业绩的下行与自身的企业经营状况存在一定的关系。翻开电魂网络近几年的年报来看,可以发现,电魂网络似乎错过了中国网络游戏发展的一个重要风口——移动端网络游戏。

移动端网络游戏这个称呼似乎有些学术,“手游”这一大众熟悉的称呼似乎更加亲切。但“手游”这个概念在游戏玩家里却似乎并不太受待见。在游戏玩家群体里,有着主机玩家鄙视单机玩家,单机玩家鄙视网络游戏玩家,而这几个群体共同鄙视手游玩家的“游戏鄙视链”。似乎“手游”是其他游戏玩家最鄙视,地位最低的存在。

但事实却是,“手游”玩家是近年来中国新游戏玩家的最大增量。2022年游戏产业报告显示,移动游戏占中国游戏产业的比重超过70%。而5年前,这个比例才刚刚超过50%。如今手游已经成为中国游戏产业的主力军。

这个比例在电魂网络的营收中却反了过来。电魂网络的“手游”收入占比仅不到三成,而电脑客户端游戏则占到了电魂网络总营收的六成。“手游”在近几年游戏行业里的高歌猛进并没有在电魂网络的“手游”收入上得到体现。相反,近三年来,电魂网络的“手游”收入在总营收的占比却在逐年下降。

从游戏类型上看,电魂网络的手游类型单一,同质化高,同时缺乏特色是其收入不断萎缩的重要原因。《野蛮人大作战》与《梦三国》手游版同属MOBA类游戏,而《梦塔防》手游则是极为传统的塔防游戏,与近几年大火的游戏类型显得有些格格不入。似乎电魂网络在手游领域并没有一款创造新玩法的领军产品。

但电魂网络产品创新乏力更本质的原因在于,电魂网络对于MOBA类游戏的痴迷,以及新玩法的创新能力不足使其产品高度同质化、单一化。

热衷MOBA游戏,产品链单一

一提到受众最广的游戏,许多人都会直接想到腾讯旗下的英雄联盟与王者荣耀。但许多不玩游戏的人并不知道,这两个游戏同属于一种游戏类型——MOBA类游戏。MOBA类游戏指多人在线战术竞技游戏,这种游戏类型最初由魔兽争霸三地图编辑器制作的DOTA系列游戏衍生而来,在诞生的几年间,MOBA类游戏迅速代替了魔兽争霸3、星际争霸1、2等游戏成为电子竞技游戏的顶流。

而电魂网络旗下的拳头产品《梦三国》就是一款MOBA类游戏。《梦三国》以三国题材为基础,结合了角色扮演类游戏与MOBA游戏的玩法,是一款独具特色的电子竞技网游。而《梦三国》也为电魂网络带来了大量收益,据年报显示,电魂网络近7成的收入都是由《梦三国》带来的。《梦三国》可谓是电魂网络的擎天之柱。

然而,《梦三国》的巨大成功却似乎成为电魂网络发展路上的一个魔咒,让其游戏产品始终无法跳出MOBA类游戏的圈子。电魂网络也始终无法在其他领域创造出爆款游戏,在《梦三国》大火的几年间里并没有利用《梦三国》带来的巨大收益在其他游戏类型中取得成功经验。

如今电魂网络的招牌游戏仍然只有《梦三国》一个,而《梦三国》已经是一个运营了近14年的游戏,如此长的寿命自然依赖电魂网络的苦心经营。但同时,这么长的时间里,电魂网络却没能再创造一个新爆款游戏,这不得不令人怀疑电魂网络自身的创新能力与游戏开发水平。

不过,电魂网络的游戏制作水平可能并没有那么不堪。其难以创造爆款的原因可能是游戏行业成品率与成活率较低的现状导致的。电魂网络近几年并不是没有在其他领域进行过尝试,电魂网络近几年开发的新游戏中既有沙盒RPG《我的侠客》、又有二次元手游《解神者》。

但是,这些游戏虽然种类繁多,却都像是对大热游戏的模仿。我的侠客又很像2018年大火的独立游戏《太吾绘卷》。解神者明显是针对米哈游崩坏3、原神等二次元作品的竞争。因此可以看到,电魂网络新游戏的制作理念并不是针对市场需求进行独立创新,而更像是等待市场出现热点后,进行模仿与二次创新。

对市场热点进行跟进是一种相对稳妥的游戏运营理念。这种思路可以让游戏在开服之初吃到一波热点的“红利”。但是当热点退潮,游戏能够持续经营下去的动力就基本仰仗游戏自身的素质与运营水平了。但从《我的侠客》与《解神者》逐渐退去的热度来看,电魂网络长期经营一款游戏的能力还有待打磨。

因此,直到现在,电魂网络依旧仰仗着《梦三国》这一款游戏。不过从近几年的情况看,《梦三国》也一直在不断地给电魂网络提供现金流。这个游戏的生命力依旧旺盛。但《梦三国》为代表的MOBA类游戏的未来前景并不明朗。

MOBA类游戏前景不明,AIGC人才之困难解

据有关机构预测,MOBA类游戏在近年来的增长趋势将有所放缓。从前几年MOBA游戏的行业规模增速看,这一预测不无道理。2021年之前,中国MOBA类游戏的增长一直以10%以上的幅度高速扩张着。而近几年,这一速度缩减至8%。

而仔细分析行业现状,可以发现,MOBA类游戏的行业格局已经形成。头部产品攥在腾讯、完美世界等少数几个大厂手里。而《梦三国》与腾讯旗下的《英雄联盟》《王者荣耀》相比,无论是从受众还是从知名度上来说都不占优势。《梦三国》十余年经营得来的影响力在MOBA行业其实并不算特别突出的优势,即便是与完美世界旗下的DOTA2相比,《梦三国》品牌底蕴与玩家认同度都没有太大优势。

倘若MOBA游戏市场进入存量竞争时代,《梦三国》很可能会被日益内卷的竞争挤压市场份额。而且游戏行业产品更新极快,很难说占据电竞游戏龙头地位的MOBA游戏能一直维持其江湖地位。毕竟当年大热的星际争霸、魔兽争霸3最终也不得不走下神坛。从游戏行业发展的历史经验看,MOBA游戏必然会被更先进玩家基数更高的游戏类型所取代。当那一天到来时,电魂网络这根最粗的大腿可能也会被连根拔起。

但电魂网络近半年来却实现了股价的逆势上涨。这与投资市场炒作的AIGC概念直接相关。电魂网络在3月10日的投资者互动中提到,公司已经开始在游戏制作中应用AI图片生成,AI对战系统等技术。电魂网络的股价也在此后一路飙升,最高到达51元的高位。

但AI的故事不止电魂网络一家在讲。现在市面上的几乎所有游戏公司都在积极运用AI技术进行产品研发。电魂网络在AI应用上并没有突出优势,并且电魂网络自己也没有任何生成式AI技术的专利。电魂网络只是应用AI,而不是创造新的AI模型。

因此,未来在AI主导的游戏公司竞争中,AI技术的应用将成为重点。AI技术的运用中既有硬实力,如技术研发、模型构建等方面研究。但同时还有软实力,这种软实力包括游戏创作理念,以及游戏美工的审美水平。

电魂网络在业界积累了多年的游戏创作经验,硬实力方面自然有独到的实力。但软实力上,电魂网络似乎还存在短板。从游戏创作理念与游戏审美上,电魂网络并没有创造具有鲜明特色的产品。而纵观近几年中国游戏的发展史,一些行业的后起之秀往往都是依靠一款具有革新性的游戏站住脚跟的。

米哈游就是手游领域的新贵,米哈游靠着“崩坏”系列的二次元游戏在业界引领了一股二次元游戏风潮,精致美丽的二次元少女让无数宅男为之痴迷。

但电魂网络的游戏作品在创作理念上往往只是对市面上现有游戏的微创新,在长期的游戏创作摸索中没能产生一个新的游戏类型或游戏风格。而在美工上,电魂网络的游戏也并没有形成自己的特色,没有和竞品拉开太大的审美差距。因此业内人士普遍认为,电魂网络押宝MOBA类游戏,前途依然未卜。

结语

电魂网络虽然近年来业绩略有下滑,但其仍然是A股游戏公司中难得的绩优股,只要保持业绩持续稳步增长,电魂网络仍然会受到不少投资者的青睐。

但是电魂网络业绩的来源过于单一,倘若不能在几年内找到新的突破点,当MOBA游戏退潮,电魂网络的业绩很可能会因失去支柱产品而一落千丈。希望电魂网络能抓住AI革命的机会,用高人一等的审美与创作理念创造出一款真正的爆款游戏。


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