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在AI这件事上 Steam认怂了

作者:钛媒体APP发布时间:2024-01-11

原标题:在AI这件事上 Steam认怂了

图片来源@视觉中国

文 | 游戏价值论

这两天游戏+AI发生了两件大事。

当地时间1月8日,英伟达在CES大会正式开幕前发布多款重磅游戏芯片产品,有消息称,英伟达针对中国市场的三款定制AI芯片(也就是之前传的阉割版)有望于今年二季度出货。

同时NVIDIA ACE(Avatar Cloud Engine)微服务首次在CES上亮相,宣布将与米哈游、腾讯、网易等游戏公司合作AI数字人业务。这是一个使用生成式AI制作虚拟数字人的技术平台,可以让游戏、工具和中间件开发者将生成式AI模型加入游戏、应用的虚拟数字人物中,简单来说就是AI智能NPC。

多重消息提振了英伟达当天股价,大涨超过6.4%,市值接近1.3万亿美元。

另一个则是1月10日,V社公布调整之后Steam包含AI内容游戏发行新规,将在游戏发行前对游戏进行审核,同时会将开发者披露的信息放在商店页面,供玩家了解该游戏是如何使用AI技术,同时上线后采用一套AI内容举报系统。

这也是对此前AI游戏差别对待争议的后续回应,游戏与AI不可分割且超高速的发展趋势迫使V社承担相应的平台责任,通过事前、事中、事后等更多途径来协助游戏+AI的规范与发展。

游戏+AI真的挡不住了。

英伟达“曲线”进军

去年10月,美国芯片禁令升级,英伟达在A100和H100两款AI芯片的销售受限后,针对中国市场研发的A800和H800两款GPU也被限制销售。

由于中国市场占英伟达销售额的大约20%,就在2023年12月,英伟达宣布针对中国市场推出一款先进游戏芯片的修改版本GeForce RTX 4090D,以遵守美国针对中国的出口管制。公司表示,RTX 4090D在性能、效率和人工智能驱动的图形方面实现了“质的飞跃”,特供阉割版芯片的称号不胫而走。

但也有报道称,自去年11月以来,中国几家头部大型云计算公司一直在测试英伟达的特供芯片样本,他们已向英伟达表明,今年向英伟达订购的芯片数量将远远少于此前原计划购买的、已经被禁的英伟达高性能芯片。

这一连串的转折其实说明一件事,AI能力是当下新芯片的核心竞争力,阉割之后对中国企业吸引力有限。

所以我们看到英伟达CES上另一个曲线进军的行动,是主打智能NPC的ACE(Avatar Cloud Engine),将与米哈游、腾讯、网易等游戏公司合作AI数字人业务才是拉升股价更为直接的动力。

我们之前聊过游戏AI 1.0与2.0的区别。如果说运用AI智能生成,生产管线自动化降本增效是标准的1.0模式,那么智能NPC根据当下环境和情景智能演绎,为不同玩家提供不同的感官以及游戏体验,其实已经触碰游戏AI 2.0的核心,从“能省心做”到“如何做的更好”。

去年完美世界对外展示了复合应用AI in GamePlay,包括场景信息、角色信息、情节发展、玩家行为、对话等均由AI演算。腾讯天美在去年WAIC分论坛上分享了《逆战手游》中根据自回归神经网络算法模型(ARNN模型)应用的AI动作生成技术,游戏中的NPC会根据玩家的实时行为进行动作反应。

头部企业的对于AI运用的切入点,都包括游戏世界绕不开的NPC。包括之前与微软合作的Inworld AI,主营业务正是制造人工智能NPC,主要为游戏、虚拟世界以及其他娱乐和营销应用场景批量创造虚拟人物角色,合作案例就包括网易游戏旗下的Team Miaozi、Niantic 8th Wall、LG UPlus、Alpine Electronics、Skyrim、Stardew Valley以及Grand Theft Auto V等。

现在英伟达芯片AI碰软钉子,也打起了引擎生产智能NPC的主意,这已经成为游戏行业发展不可避免的一环。

Steam必须跟进

去年我们报道了Steam“拉偏架”下架独立开发者游戏引发争议的情况(为了丰富NPC对话内容,为玩家提供了OpenAI的官方API接口,经过与Steam官方的交涉后被永久下架)。

当时Steam模糊之处或者说被诟病的地方在于,自己没有明确对于游戏AI使用的限制标准,包括被指责对AI领域的明星创业公司Inworld AI、Square Enix、网易旗下Team Miaozi这些使用AI技术产品的差别对待,有刑不可知,则威不可测的味道。

游戏价值论认为,Steam“知道AI技术会对行业造成巨大影响,但版权纠纷现在这么多,我们不想担责,也不想做制定规则的出头鸟,先和稀泥等待各个国家主管部门的明文规定执行即可。”

不过下半年眼瞅着游戏AI跃进式的发展、巨头涌入式的进场、中小开发者对于新技术降本增效的实际需要,Steam作为全球极具影响力的PC游戏发行平台没法独善其身,必须下场(特别是2023 年 Steam 平台共发行 14533 款游戏创下历史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅约 15.6 %,随着AI等技术的发展,开发者的生产效率会越来越高)。

在最新的规范中,Steam将 AI 的使用划分为两个大类:

预生成内容:在游戏开发过程中借助 AI 工具生成的内容(艺术作品/代码/音效等)。在《Steam 分销协议》中,向 Valve 承诺自己的游戏不会包含非法或侵权内容,且游戏将与营销材料保持一致。我们在发行前的审核过程中,将会评估游戏中的 AI 生成内容,所采取的条件与评估所有非 AI 生成内容完全一致——其中一项便是检查游戏是否符合上述承诺。

实时生成内容:在游戏运行过程中借助 AI 工具生成的内容。除了须遵循与预生成内容一样的规则外,此类内容还须满足一项额外条件:在内容调查中,各位需要告知我们你对 AI 技术采取了哪些保护措施,以确保其不会生成非法内容。

Valve 将会在游戏发行前使用这一披露的信息来对游戏进行审核。我们也会将你披露的大部分信息包含在游戏的 Steam 商店页面上,以便让顾客了解该游戏是如何使用 AI 技术的。

另外,我们还将在 Steam 上推出一套全新系统,让玩家可以举报游戏内违法的实时生成 AI 内容。当玩家认为自己遇到了本应被适当的 AI 生成内容保护措施拦截的内容时,便可通过游戏内 Steam 界面轻松地进行举报。”

可以发现,Steam针对AI版权建立了事先(预生成)、事中(实时生成)和事后(玩家举报)三个部分组成的审核环节,开发者先坦白明牌、平台审核、玩家监督,来明确和规避版权风险。

如果对应游戏AI的发展阶段,1.0强调的效率提升更多体现在预生产阶段,2.0的智能NPC和其他游戏内容生成则是更多在实时阶段,囊括其中。

游戏AI的纷争本质上同样是发展与规范平衡的新一轮问题,平台、独立开发者、大企业立场不同决定了不同的态度,Steam之前选择的是尽可能独善其身。但AI明面上已经成为游戏行业前进最强大的技术动力,巨头们都在拿出行动,Steam的市场地位又决定了必须快速响应,来服务广大开发者群体。


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