当前位置:首页|资讯|人工智能

人工智能专题:2023 中国人工智能系列白皮书(附下载)

作者:勇敢的鹏子发布时间:2024-04-03

原标题:人工智能专题:2023 中国人工智能系列白皮书(附下载)

今天分享的是人工智能系列深度研究报告:《人工智能专题:2023 中国人工智能系列白皮书》。

(报告出品方:中国人工智能学会

报告共计:259

海量/完整电子版/报告下载方式:公众号《人工智能学派》

算法

曼诺维奇在 1999 年《作为先锋的软件(Avant-Garde as Software)》 中归纳了所有数字媒体的新科技,根据其所支持的功能排成四组:获 取(access), 生成(generation), 操控(manipulation), 还有分析(analysis)。随着 1999 年以来软件的进化,出现了各类功能的逐渐一体化,他在 2013 年的《由软件统帅指挥》中进一步指出:“实 际上当用户获取进入(access)某软件时,它自动地提供了一些修改功能(manipulation)”——而这种对用户的操控有时候被我们所忽视。 一些看似对“传统媒介”的数字化模仿夹带着一些独有的数字逻辑。比如,一个我们每天都在自己的智能手机上使用的技术——触摸屏幕, 是对我们在真实空间中“拖拽”“拿放”“开关”等动作的数字化模仿。 我们对此习以为常,认为这不过是“媒介的另一种数字化”而已,其实不然,例如,“双指并拢然后分开”这一每天都在使用的“放大”技能, 请找一本“古老”的家庭相册试一试,看看能不能如法炮制把 4 寸小照片中的某一个令人怀念的细节放大?我们在使用软件的同时,软件也在改变我们的思维——教会我们一些数字逻辑。

编织与算法之间的关系非常密切。Joseph Marie Jacquard 于 1804发明了一种提花编织机,可以将所需编织的方法(路径)储存在打孔卡上,通过打孔卡实现自动化编织。实际上之后的早期计算机采用打孔卡正是受到此的影响,只不过打孔卡所承载的不仅仅是编织的方法,可以是更广阔的指令、规则、算法。

更年轻一代的艺术家的作品则直接揭示了算法的潜力。其中一种思路正是前文重点介绍过的生成艺术,借由一个系统进行艺术创作的过程。这个系统可以是一组人类的语言,可以是有机的生物过程,也自然可以是数学的、计算机、机械的过程。这之中所强调的是一定程度的自主性,勒维特的壁画作品显然具有规则和指令的特点,但是缺乏了一定的自主性。我们无法仅仅依靠勒维特的说明来产生作品,我们需要有人根据他的说明去执行。同时,瑞斯的《软件结构》则表现出了极强的自主性,程序可以自主地决定并且执行生成动作。

算法还能驱动交互类的作品。在这种作品中,强调的是作品与观众之间的互动。这种作品往往与游戏有一定相似之处,都涉及观众参与的驱动力,交互的目的,交互中的付出及收获的回报——强调的是算法构成的系统的反馈性质。

信号、序列、分辨率

除了从观念艺术中派生出的指令、规则、算法脉络,还有其他的线索。虽然在整体上这些创作也采用了规则和指令,但它们追溯了与 观念艺术所不同的历史源头。它们较多地关注光、光影和动态图像。 它们的源头可以上溯至早期动力学的轨迹艺术,并延续到新的数字影像和电视的互动概念。嵌入在这一轨迹中的是不同技术产生“光”的演变。这个脉络同样起源自 1960 年代,那时的艺术家正处于前数字时代,他们所使用的还是电子技术,利用的是电子(模拟电子)信号。 电子信号实际上包含两种,模拟与数字。从时间上来看,1960 年代 所使用的电子技术都属于模拟电子信号的范畴。数字电路是模拟电路的基础上发展起来的,数字电路是以模拟电路为基础的,虽然它们的基础都离不开电流和电压,但它们有着本质的区别。数字电路是处理逻辑电平信号的电路,它是用数字信号完成对数字量进行算术运算和逻辑运算的电路。模拟电路和数字电路它们同样是信号变化的载体, 模拟电路在电路中对信号的放大和削减是通过元器件的放大特性来实现操作的,而数字电路是对信号的传输是通过开关特性来实现操作的。在模拟电路中,电压、电流、频率,周期的变化是互相制约的, 而数字电路中电压、电流、频率、周期的变化是离散的。

在模拟电路中,由于信号几乎完全将真实信号按比例表现为电压或电流的形式,造成模拟电路对于噪声的影响比数字电路更加敏感,信号的微小偏差都会表现为相当显著,造成信息损失。作为对比,数字电路只取决于高低电平,如果要造成信息传递的错误,那么信号的偏差必须至少达到高电平的一半(具体的大小根据不同的电路规格有所不同)。因此,对信息进行量化的数字电路对于噪声的抵御能力比模拟电路更强,只要偏差不大于某一规定值,信息就不会损失。在数字电路中,噪声在各个逻辑门的地方都可以得到消减。

从序列出发的交互

在更传统的电影中,数字技术作为一种制作工具发挥着越来越重要的作用。在画廊或博物馆中,常常可以看到利用数字技术制作的作品,例如使用数码相机或后期制作软件拍摄的视频或计算机辅助设计的雕塑。尽管如此,这些作品不被归类为数字艺术,因为数字技术在这里更多地被视为制作工具,而非媒介。真正的数字艺术探索了数字技术作为媒介的关键特征,如实时性、交互性、参与性等,并深入研究其作为媒介的性质和影响。

即使那些不是以特效盛宴为卖点的电影,看起来完全逼真的场景通常也是通过数字处理构建而成。然而,使用数字技术作为制作电影的工具并没有从根本上挑战电影的语言。虽然数字技术可能以多种方式重新定义电影。除了改变电影的视觉外观和扩大创建动态图像的可能性,无论是真人还是动画,数字技术还通过其固有的交互潜力深刻地影响了叙事和非叙事电影。

电影和视频中的互动元素并不是数字时代所特有的。早期的艺术家和表演者通过光的投影,将观众的影子融入艺术作品中。在后来,闭路电视和现场视频捕捉的发展使观众可以成为投影图像的内容。拉杜兹·恰因切拉(Radúz Ciněera)的《基诺自动机(Kinoautomat)》,又名《人和他的房子(Clovekajeho dum)》,被认为是世界上第一部互动电影,于 1967 年蒙特利尔世博会的捷克馆中首次放映。观众投票决定情节将如何展开。但讽刺的是,这个电影只有一个结局。但是,数字媒体无疑激发了互动的潜力。

科技与社会构成的平台

技术在艺术创作中的“作者性”不仅体现在上文提到的引入可能性。由算法构成的数字化应用,以及由软件构成的平台,对我们的流行文化和创造思维带来的影响不仅仅是方便快速。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《文化融合:新旧媒体的碰撞之所在(ConvergenceCulture: Where Old and New Media Collide)》一书中,从另一个角度以 Photoshop 为例阐述了技术的可参与性,以及我们在使用过程中产生的社会化影响。数字技术的应用则在多方面产生了变化,获取渠道参与方式、交互形式,以及以“群体对群体”而不再是“单一对群体”为传播的方式。考虑到上述这些原则,我们应当期待数字分散性将会以去单一节点化的面貌慢慢地浮现出来,事实上一些最新的技术进步已经印证了前述的观点。在 2004 年的美国总统大选中,激进者、粉丝、形形色色的讽刺文章的作者们,都在使用图形处理软件Photoshop 来挪用和调整图像以制造政治性的宣言。这些图像或许可以被视作是政治漫画的一种草根阶层的等同物——尝试将话题性的关注封装进强

报告共计:259页

海量/完整电子版/报告下载方式:公众号《人工智能学派》


Copyright © 2024 aigcdaily.cn  北京智识时代科技有限公司  版权所有  京ICP备2023006237号-1