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独立游戏商店页面创建指南

作者:indienova发布时间:2024-11-05

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟

  • 译者:世川

正文

我在游戏智慧网站上新增了一个每周栏目,我会在那里评价各种独立游戏的商店页面,提出一些有关如何营销和展示你的游戏的建议。营销游戏和设计游戏同样重要,我想整体、全面地给出一些能够帮助你的游戏脱颖而出的基本建议。

自上而下

我会以自上而下的方式浏览 Steam 商店页面。在从缩略图开始向下翻阅的过程中,消费者会因各种各样的原因关闭你的商店页面。我们的目标则是制作一个能尽可能长时间吸引人的商店页面。因此,在页面顶端的内容远比下方的内容重要——如果人们在看到下方前就关闭了页面,“关于这款游戏”的内容是否直击靶心就不重要了。在这篇文章中,我会保持我与沙克(Shark)在节目中的习惯,按重要程度对这些区域排序。

缩略图

无需多言,缩略图会是人们看到的第一项内容,它需要具有冲击性。我甚至懒得看很多游戏缩略图以外的内容。如果缩略图做得不好,或是没有吸引力,那么游戏质量往往也不过如此。

好的缩略图具有吸引力、清晰易读,能够引导你的视线

你需要在缩略图中展现突出、清晰且干净的内容,使我不必拿出解码环来破译游戏标题。说到游戏的命名,就像是在左右互搏:你的游戏名称需要足够独特,以便人们记住它;但也需要对商店页面的搜索算法友好。虽然在游戏标题中添加数字和符号会看起来很可爱,但试图在 Steam 上找到一款名为“Search”或“S3$rch?!”的游戏时,搜索友好程度是有区别的。

你的缩略图需要在设计和游戏标题上都能博人眼球。我评价过的许多缩略图都是以风格化的背景或是图形为特色,引导玩家看向标题所在的位置,不论是角落或是中心。

预告片

我甚至可以用整篇文章来讨论游戏预告片的设计,这通常是你赢得或是失去消费者的地方。要想制作一部有效的预告片,必须从三方面考虑。

首先是必须展示的实机内容。虽然你可能并不想听这个,但这正是美学表现优秀或以高质量艺术为重心的游戏往往在数字商店更加畅销的原因。这些只有几秒钟的镜头可以展示一些令人惊叹的、吸引眼球的内容,无论游戏的实际深度如何。

不幸的是,对于那些并不以艺术和美学为重点的游戏,开发者很难仅仅通过实机镜头吸引消费者。我过去见过开发人员发挥创意,制作出用于展示产品或是开发团队,而非游戏内容的预告片。这种预告片通常依靠真人实景演出,模拟广告的拍摄方式。

独立游戏代表作《死亡细胞》(Dead Cells)/图片:Steam

如果你要展示实机内容,就必须对其进行处理。不要直接将录屏放进预告片,试试放大特定部分,配合音乐踩点播放。你的目标是要达成一种你已经尽了最大努力,正在以最好的方式展示你的游戏的效果。

虽然我不建议这样做,你也可以制作一部与游戏本身无关的预告片。但如果消费者认为你在欺骗他们,他们退款的速度会比喊出“Action”更快。

其次要考虑的就是游戏类型。上文提到,你必须展示的内容最终决定了你可以在预告片中放入什么,但游戏类型也决定了市场,以及你通过你的游戏和商店页面能接触到的受众群体。如果你制作的是一款恐怖游戏,我会想在预告片中看到点吓人的东西;游戏越注重动作,制作预告片就越容易,你需要向人们展示,为什么他们应该玩这款游戏;回合制游戏或解谜游戏很难通过预告片展示真正的游戏循环,因为其中的大部分内容与玩家交互无关。即使你的游戏类型节奏较慢,你还是应该让预告片的节奏快一些。

说到这里,你还必须考虑预告片的结构。一款游戏可以有两种预告片:主要预告片和补充预告片。主要预告片是人们第一眼看到的游戏内容,应该是对游戏的最佳展示;补充预告片则专注于游戏的某个特定部分,或仅仅是一次玩法展示。补充预告片可以提供协助,但并不如主要预告片那样重要。

《空洞骑士》(Hollow Knight),另一款广受好评的独立游戏/图片:Steam

你的主要预告片长度应不超过 90 秒,且由以下部分组成:

开场:可以快速向玩家介绍游戏或是一开始就能带来震撼的冷开场(Cold Opening)[1]。除非你已经功成名就,否则不要将你的工作室或是开发商名称放在这里。消费者必须能在预告片最初 5 秒内看到一些有趣、令人兴奋的东西。

简介:简介需要简短并能迅速衔接开场,提供一些游戏的基本信息。这是你向玩家展示游戏内容的首个位置。

中间部分:这里需要展示游戏的特色内容。理想状况下,它应由游戏实机画面构成,但你也可以谨慎地使用一些文案。这部分的目标是让人们看完后能充分了解游戏的内容和玩法。如果游戏拥有独特卖点,你需要为其安排特定的展示环节:放大特定时刻,或许还要隐藏某些 UI。此外,你需要避免使用会损害预告片质量的原始素材,并能让其衔接下一部分。

结尾:预告片结尾应如开场一样精彩且有趣,这是影响玩家意愿的最后机会,你需要确保它能奏效。你应该在这里设置一个“行为引导”——号召大家购买/将你的游戏加入愿望单,并列出游戏的发售平台。

如果你想从专业人士那里了解更多有关预告片设计的信息,请参考我对德里克· 利奥(Derek Lieu) 的采访(https://www.youtube.com/watch?v=uzhAJKZJZnI )。

游戏截图

屏幕截图是人们浏览并判断游戏是否适合他们的另一种方式。对于应用“电影式”或是“无 UI”式预告片的游戏而言,通过游戏截图展示实际玩法是非常重要的。你需要避免展示相似的,或是预告片中已经出现过的截图,以防给消费者留下游戏除了预告片中的实机画面外一无所有的印象。你还需要提防“过时”截图——包含早期版本号、临时资产或是游戏早期标题的截图。也不要放上带有水印的截图,像是 Steam、Bandicam 的水印等等。

虽然游戏截图很重要,Steam 也希望游戏页面上至少有 5 张截图,但能更好展示游戏的还是预告片。

“关于这款游戏”

“关于这款游戏”是预告片后,你能够赢得或失去消费者的最后部分。优秀的游戏描述界面有固定结构:尽可能使用 GIF,或是至少使用图像和横幅来分割文案。确保图片之间的文字尽可能短,不超过两到三行。这部分信息需要向消费者提供更多细节,说服他们这是值得购买的游戏。

这部分越专业、越令人印象深刻,就越能让消费者对游戏质量抱有信心。不要让这部分只是一堵没有图像的巨型文本墙。任何独特的东西,或是游戏的高光时刻都应该出现在这部分,以 GIF 的形式展示,再使用项目符号(类似无序列表)和蓝色字帮助内容脱颖而出。

《史莱姆崛起》(Rise of the Slime)的商店页面包含 GIF 和横幅,很好地突出了游戏特色

信息卡

商店页面的最后部分是信息卡(Info Card),或者说开发商卡(Developer Card),它对消费者而言是最不重要的部分,但对 Steam 的算法来说却是最重要的。开发者名称或是工作室的信息是固定的,而你还需要填写游戏类型标签和社交媒体内容。其中,游戏类型标签应该最能代表玩法。

Steam 上有无数标签,你需要添加尽可能多的合适标签。谨慎使用“独立游戏”和“抢先体验”,它们不能充分描述游戏的玩法循环,无法适配搜索算法。但应该将其作为辅助标签使用。你需要至少三个标签,总的来说,合适的标签越多越好。

社交媒体方面,你需要让人们能够直接联系到你,网站、X(Twitter)、Facebook 或是 YouTube 频道皆可。无论链接到的是什么内容,都必须具有专业品质——如果网站品质很糟糕,不如没有。你还需要为想与你联系的内容创作者们提供私人联系方式。

如果你没能利用好这部分,即使商店页面的其它部分都非常出色,人们也很难找到你的游戏。

一击必胜

我所说的一切之所以如此重要,是因为当你的游戏正式发布(或是开启抢先体验)时——这是你给人们留下深刻印象的唯一机会。Steam 会推广表现出色的游戏,埋葬表现不佳的游戏。糟糕的商店页面会和惨淡的营销、低劣的质量一样拖累你的游戏。一旦游戏表现良好,Steam 会使用你提供的游戏标签推广它,举例来说,每当我查看一款 Roguelike 或是卡牌游戏时,Steam 都会在下面的“推荐”栏中列出相同类型的其它代表作。

我玩过的很多游戏,其销量不佳的原因都可以在商店页面、营销手段或同时在两者之中找到。如果你无法通过商店页面吸引人购买你的游戏,那么无论游戏有多么出色都毫无意义,因为人们根本不愿意花时间去了解它。可悲的是,糟糕的美术表现会排斥消费者,如果你没有相关背景,这的确是一个难以克服的问题。

译者注:

[1] 指无激烈冲突和强烈外部动作的平静开场,与热开场相对。

原文链接:https://medium.com/super-jump/a-beginners-guide-to-designing-indie-game-store-pages-d645a17be9ac

*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。


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