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寻找灵感、创造好运:一位黑人父亲独立开发者的故事

作者:indienova发布时间:2024-11-20

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

  • 演讲人:亚当·卡里姆(Adam Kareem)

  • 译者:JiaDeNuo

视频:《Finding Inspiration and Planning Luck: A Story of a Solo Dev-Dad of Color》

https://www.youtube.com/watch?v=BQBP4befDrc&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=27

正文

我是亚当·卡里姆,《机器原型德尔塔》(Protodroid Delta)的创意总监兼首席开发,我稍后会详细介绍这款游戏。我的优秀同事阿曼德(Armand)此刻正坐在观众席上,他是我通过某软件平台招到的首批环境艺术家之一,稍后我也会聊聊该平台。

欢迎来到我的演讲:寻找灵感、创造好运,一位黑人父亲独立开发者的故事。

先来讲讲我自己的故事。我是一名游戏开发爱好者,最初是出于兴趣涉足游戏开发:有一天我正在工作时,我的朋友问我“你听说过 Unity 和 Unreal 引擎吗?”。我问他那是什么。他解释道:“像我们这样的普通人可以用 Unity 和 Unreal 制作游戏。”

我一直以为,想制作游戏必须在 SQUARE ENIX 或者 Eidos [1]这样的大公司工作。实际上并非如此,即便你缺乏经验,一穷二白,也可以制作游戏。这会尤其利好那些不富裕的人,因为这些工具都是免费的。

所以我听从了他的建议,把游戏开发当成一种爱好,白天则在湾区的科技公司上班。虽然作为一名机械工程师,我没有任何游戏行业的背景,但我深受儿时喜爱游戏的启发,比如《洛克人 X》(Mega Man X)、《刺猬索尼克》(Sonic)以及其他游戏系列,所以我决定尝试游戏开发。

另一项重要的契机是我结婚了,有两个孩子。虽然没有充裕的空闲时间,但我的家人在背后支持我,照顾我,这是让我走上游戏开发道路的一项重要因素。我并不是在推荐单身的年轻人结了婚再尝试游戏开发,我会鼓励他们立刻行动。因为婚后生活也会为游戏开发带来更多挑战。

图中就是我开发的游戏《机器原型德尔塔》,如果你不了解这款游戏,可以把它想象成 3D 版《洛克人 X》。这既是游戏的标签,也是我开发这款游戏的灵感。

游戏里有大量跳跃和射击操作,就像《Sequelitis》系列游戏评论视频对《洛克人》系列的评价:卡普空(Capcom)应该把它命名为“《跳跃射击人》”(Jumping and Shoot Man)!因为玩家只需要跳跃和射击。这种玩法设计一直根植在我心中,对我有着巨大的影响。

所以我设计了这款游戏,它要求玩家一边在平台之间跳跃,一边战斗。我很喜欢这种玩法。

寻找灵感:

同人游戏

不过我最初没有以《机器原型德尔塔》为目标,没有打算将这款受《洛克人 X》系列启发的游戏打造成我的代表作。

众所周知,游戏制作新人的准则是:不要将首个项目设定为梦想之作。

因为通常来说,你的第一款作品会漏洞百出,第二款作品可能会差强人意,第三款作品才开始渐入佳境。你不会希望自己的梦想之作成为漏洞百出的首部作品,再用类似父母“虽然我的孩子长得丑,但他有一颗善良的心”之类的说辞来安慰自己。

我从儿时喜爱的游戏中汲取灵感。我喜欢《超级马力欧世界》(Super Mario World) 和《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列,无论是 2D 还是 3D 版。并且我最喜欢《洛克人 X》系列,也一直希望它能像图里展示的这些游戏一样,成功从 2D 转变为 3D,并且形成新的创意浪潮,成为 3D 领域的中流砥柱。

《洛克人》系列的 3D 转变尚未成功实现。虽然曾有过几次尝试,比如口碑不佳的《洛克人 X7》(Mega Man X7)——你肯定听过经典台词“Burn to the ground” [2],不过它并不是人们期待的 3D 版洛克人。因此,我想做出真正的 3D 版洛克人。

现在已经有许多 2D 洛克人系列游戏和 2D 类洛克人游戏,比如《20XX》和《30XX》 [3]。似乎所有人都局限在 2D 空间中,在 3D 空间的尝试少之又少。因此,这就是我的一大灵感来源,我喜欢重构事物和差异化的想法。

3D 化洛克人的尝试屈指可数,但我确信这并不是因为《洛克人 3》的玩法无法用 3D 形式呈现出来。或许人们看到《洛克人 X7》后会想,我们无法用 3D 的方式呈现洛克人,还是回到 2D 空间吧。但我们也看到《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)这样的游戏,它们的游戏玩法与 3D 版洛克人可能呈现的效果非常相似。

不过再重申一次,我没有一开始就投身于做一款类洛克人游戏。作为一名爱好者,我有许多喜爱的游戏。我喜欢《刺猬索尼克》《洛克人》还有《捉猴啦》(Ape Escape)等系列。所以我每天晚上都在制作它们的同人游戏。我一点点地尝试,在这个过程中不断学习游戏开发。

我开发的刺猬索尼克同人游戏

通过一次次尝试,我学到了很多,但我也发现了自己的短板。我很喜欢自己做的刺猬索尼克系列的同人游戏,它很有意思,但我并不擅长开发这类游戏。它的关卡设计对个人来说工作量太大了,而且持续制作那种规模的关卡也很耗时,还有一些机制,比如角色的上下坡,虽然我挺喜欢这些工作,但我并不特别擅长。

我很喜欢《洛克人传奇 1.5》(Mega Man Legends 1.5)这款游戏,实际上我就想制作一款类似的游戏。和“Get me off the moon” [4]的成员一样,《洛克人传奇 3》被取消后我也很伤心,所以我想,如果能成为一位优秀的游戏开发者,就可以自己制作《洛克人传奇 3》了。

我开发的同人游戏《洛克人传奇 1.5》

但我实在是太菜了,所以看来开发《洛克人传奇 3》的人不会是我。但我通过不断的尝试意识到,虽然我喜欢这些工作,但我确实不擅长。继续投入精力到不擅长的事情里并不是一个好主意。

我还制作了一款叫《硬核动物》(Tuff Stuff)的游戏,它的灵感来自《捉猴啦》。在游戏中,你需要四处奔走,抓捕一群非常具有攻击性(也就是很“硬核”)的动物填充玩具,这也是游戏名字的由来(哈,我真是个起名小天才)。我挺喜欢这款游戏,做起来也很顺手。

我开发的同人游戏《硬核动物》

除此之外还有一款游戏,它的开发用时是最短的,开发过程却最让我兴奋。就是这款《洛克人 X&0 训练任务》(Mega Man X and Zero: Training Missions)。它就是我想要的 3D 版《洛克人 X》。我把它发布在 Game Jolt 和 Itch 等在线平台上,反响还不错,我很高兴它能受到人们的喜爱。

我开发的同人游戏《洛克人 X&0 训练任务》

这就是我从游戏开发过程中收获的第一条经验,尤其是对那些初出茅庐的开发者,当我们在规划游戏目标与设计方案时,你必须在热爱的事物和擅长的事物之间找到契合点。仅仅热爱是不够的,仅仅擅长却不热爱也不会让你走很远。我是开发了很多游戏,通过实践才明白这一点的。

总之,我花了很长时间制作同人游戏,这一张小小的截图实际上是我两年半里不断摸索尝试的结果。然后我意识到,我在这些角色和机制上花了这么多时间,但最终取得的成就也是有限的。我不能出售这些游戏,我也并不真正拥有它们。而且,我不知道你们是否认同,游戏社区对同人游戏往往有偏见。如果一款游戏被打上同人游戏的标签,人们就会觉得它并不是真正的游戏。

这真是遗憾。我在同人游戏上投入了这么多时间,但继续坚持下去已经没有意义了,是时候走出我自己的道路了。

原创游戏

下定决心后,我也清楚自己想制作什么游戏了。我想制作属于自己的《洛克人 X&0》。为此,我需要创作游戏角色。

我研究了自己玩过和见过的所有游戏角色。我从欧美开发者、中国开发者以及其他亚洲开发者制作的游戏中选出了一些例子,来看看《原神》(Genshin Impact)里庞大的角色阵容,《英雄联盟》(League of Legends)这 50 多名英雄,以及最终幻想系列里的角色。我发现了一个普遍趋势,这些角色看起来都颇为相似。

让我们再浏览谷歌,快速抓取一些截图,看看我们实际居住的世界是什么样?生活在这个世界中的人们又是什么样?将搜索结果与游戏角色对比,你会发现存在强烈的反差。我们的世界有各色人种,有更多元的文化。遗憾的是,当我们融入自我创造出的幻想世界与真实世界背离,并忽视了我们之外的其他群体时,借用《塞尔达传说》的概念,就是幻想世界与真实世界之间的连接(Link)破碎了。

我看着这些角色,想起我小时候尝试创作的第一位原创角色。我试着创作一位动漫角色,让他的特征更接近黑人,鼻子更圆一些,头发更蓬松一些,但怎么看都不对劲。然后,我又想着让它留《最终幻想 7》主角克劳德·斯特莱夫(Cloud Strife)那样的头发。虽然现在我的头发看起来有几分相像,但那时候实现的效果一点也不克劳德,因为他的发质或发型不符合黑人或阿拉伯人的特征。

接着,我又想是否可以制作一款自己的游戏?比如洛克人这样的。

洛克人系列对我来说是巨大的灵感来源,让我能以不同寻常的视角创作。该系列有超过 30 款游戏和数百名角色,但超过 90% 的作品中,主角几乎清一色都是男性。回到我们之前提到的“世界之间破碎的连接”,世界上几乎 50% 的人是女性,然而在游戏中,她们通常都是辅助角色、“花瓶”,很少作为主角,很少扮演人们可以景仰的角色,而且几乎全是白人,或是浅色皮肤的人。

这是很多游戏在一直重复的事情。我明白,很多游戏是日本制作的,他们的文化背景与我们不同,我理解这一点。但现实是,游戏正逐渐走向全球化,面向世界各地的玩家。所以我们早就应该让游戏更贴近更多热爱他们的玩家,让游戏与玩家之间的爱相互回应。

让我们来做一个有趣的思维小实验。上图是《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros),我最喜欢的游戏,这是大家熟得不能再熟的角色选择界面,有 64 位角色。有趣的是,它在某种程度上就像是对 30 多年的游戏历史与其中标志性角色的致敬。

让我们对这 30 多年中的角色做一些筛选,先排除所有非深色皮肤的角色——少了 40 位。现在看看剩下的角色,你会发现他们有一个奇怪的共同点:都是动物、机器人,或者其他非人类角色,比如福瑞(Furries)。

再做一次筛选,让我们去掉非人类角色,看看还剩下什么。于是,我们又排除了 22 位,现在,64 位角色的选择界面仅仅只剩下两位。

所以,所有像我这样深色皮肤的人,当你们看着这个角色选择界面,如果想要扮演一个看起来像你、让你有代入感的角色,你只能选择这个邪恶的化身——加侬多夫(Ganondorf),也就是《塞尔达传说》系列中的反派。

至于 Mr. Game & Watch,一位最初在 1980 年问世的 Game & Watch 中登场的角色,他是字面意义上的“黑人”。试想,如果你让别人在游戏里加入一位黑人角色,结果他说加入了 Mr. Game & Watch,这也太让人哭笑不得了。我想要黑人角色,而非黑色的人。

我选择《任天堂明星大乱斗》作为例子,是因为它非常知名,并且代表了很长一段时间的游戏史。这些都是我们一直在玩的游戏。

再看看游戏中的女性角色,64 个当中只有 12 个。而且一般来说,每位女性角色都有一位男性变体,这在原本的游戏中就是这样。比如翻越冰山者(Ice Climbers) 中娜娜与她的青梅竹马波波、Will Fit 教练(Will Fit trainer)——游戏中有男性教练可选,还有 Mii 斗士(Mii Fighter),以及 Inkling 都是性别可选的角色 [5]

这深深启发了我,我想为那些很少在游戏中看见自己的人创造容身之处。我想创作一些角色,让他们和更多像我这样的人,能够说出“哦,她看起来像我的母亲,她仿佛是我的姐妹,我想在游戏中扮演这个角色,我想在那款游戏中看到自己,我想成为这个英雄。” 上图右侧是我的游戏角色阵容,包含了一些黑人角色,一对拉丁裔夫妻。我会尽力从成长过程中认识的不同文化背景的人,与那些在游戏中很少找到自己的化身的人那里汲取灵感。

但我也必须要指出,时代变了。上图展示了一部分游戏的主角,我们可以看到更多的女性角色,更多的深色皮肤角色出现在游戏封面上,这真是振奋人心。但这是持续四年斗争的结果,我们不能就此止步不前,不能因为有了一位黑色人种的 Inkling 就觉得成功。我们已经取得了进步,但我们的使命尚未完成,还需要继续努力。

不管怎么样,情况正在改善,这是一个好消息。比如,《欧米茄先锋》(Omega Strikers)就让我惊艳,开发团队由前拳头(Riot)成员组成,他们审慎地设计了角色,致力于为那些常常被忽略的人在游戏中创造容身之处。

创造好运:

一次成功就足够

下面聊聊标题的后半部分:创造好运。我从儿时游玩的洛克人等游戏中汲取灵感,并发现了创造角色和构建一个更贴近我们所熟知的现实世界的机会。那么问题来了,如何将自己的想法付诸实现,成功做出自己想要的游戏呢?

为了解释这一点,我们不妨先简单说说概率论。

假如把运气当作数字游戏,而我是一个完全不会投篮的篮球白痴,一次投篮只有百分之一的概率投进。如果我只投 3 次,至少投进一球的概率就只有 2.9%。那么如果我多投几次呢?比如投了 12 次。我的成功几率会提高 4 倍,上升到 11.4% 左右。尽管机会依旧渺茫,但成功率确实在上升。不过别弄错了,独立事件的概率并不会线性增长,并不是说投篮 100 次就有 100% 的几率命中,成功率上升的速度会变缓。但假如我投了 100 次,至少投进一次的概率会上升到 63.4%。我只需要投进一次足矣,而这个成功率已经非常高了。

所以,不妨把好运视为主动招募人才、为项目建立人脉的努力,视作为了提高成功概率所采取的行动。为自己创造有利条件,这就是创造好运的含义。

那么到底怎么做呢?我只是一个业余爱好者,以前从未去过 GDC,Pax(Penny Arcade Expo, 便士街机游戏博览会)或是任何类似活动,在游戏行业也没有任何人脉。所以我不得不依赖社交媒体。

通过 Fiverr 和 Upwork 这样的自由职业平台,还有 ArtStation 和 Discord 这些社交平台,我最终找到了与独立游戏开发者合作的方式。每次尝试都像是一次成功率不足 1% 的投球,让我可以找到需要的人才,或是项目需要的资源。

具体来说,接连几个月,我每天要在 Fiverr 上花大约两个小时浏览,查看每个人的作品集,发布了许多广告,不停地联系别人。直到我最终找到 Deftjuzz,他成了游戏的首席原画师,负责所有角色的美术工作。这个过程花了很长时间,但没有这些努力,我不会遇到他,游戏美术也无法完成。

而在使用 ArtStation 前,我试过许多社交平台。比如 Reddit,它一点用都没有,无法让我找到合适的人,特别是像 Starving Artists 这样供自由职业设计师与插画师交流的版块,简直是在浪费时间。至于推特,合适的人选也是寥寥无几。

但是,我也会逐渐从之前的失误中汲取经验,从而投出更好的球:如果我更靠近篮筐,或者更靠右一点,投中概率就会更高。所以我做出调整,转向 ArtStation。在 ArtStation,我可以发布招聘广告,寻找那些更匹配的游戏艺术方向求职者。

我连着几个月,每天在 ArtStation 上投入一个多小时。我发布的多个招聘广告最终收获了 5000 多次浏览,300 多份申请。最终,我招募了游戏的首席环境艺术家,他一个人就完成了游戏中近 40% 的美术工作。

这就是创造好运的方式。随着时间的推移,你可以逐渐感受到这个过程,它需要几个月,甚至几年的时间。

同样的,我也是转战几个平台才确定使用 Discord,最终找到了与其他独立游戏开发者合作的方式。这是一个寻找人才的好地方,我就是在这里找到了我的优秀同事阿曼德。

所以,这就是我们要做的事情,越努力越幸运。

GDC 期间,也有许多人在此寻求发行合作,这也是 GDC 的意义所在,见证开发者努力推进当前的项目,乃至下一个项目。

许多人会把这当作一个线性的过程。比如我参加了 GDC,进入 300 号房间,同英国发行商 Team 17 的代表会面,他们对我的项目很感兴趣,接着我就拿到了发行合同。或者,我在推特上发帖,参加了 #screenshotsaturday [6]活动,然后美国独立游戏发行商 Devolver 的人看到我的帖子并联系我“我们很喜欢你的作品,想资助你”。或是我发起众筹,取得了一些资金,也得到了一些朋友的支持,然后有人突然出现说我们很喜欢你的作品,我要给你们投资。

但实际上,它还是像投篮,你遇到的每个人,发送的每一条推文都是一次投球。每一球都只有微小的成功机会。因此,你需要通过大量高质量的投球来增加有利条件,为自己创造好运。

特别是在建立人脉和实践时,情况往往如此:一连串的失败,然后迎来一次成功,因为只需要一次成功即可。就像《复仇者联盟 4:终局之战》中奇异博士的场景,一次足矣。只需要一次成功,就能对你的项目和生活产生巨大影响。

我想起了《蝙蝠侠:黑暗骑士》中的哈维·丹特,他说“我并不幸运,我只是自己创造好运”。因为这家伙有一枚两面都是人头的硬币——硬币每次落下自然都是人头。但这恰恰就是关键所在,你需要有意识地去行动来创造有利条件。

那么这条理论是如何在实践中指导我的?我不认识任何游戏相关从业者,所以我选择从推特开始建立人脉。格温·弗雷(Gwen Frey)是一位才华横溢的艺术家兼独立开发者,擅长使用虚幻引擎和蓝图(BluePrint)技术。她主导开发的游戏《Kine》给我留下了深刻印象,也给了我很多灵感。我主动与她取得了联系。

同样地,当我为 Kickstarter 网站上的众筹活动发布推文时,约翰·加文·波尔森(John Gavin Polson)评论说“嘿,你的游戏看起来很酷”,而他当时在独立游戏发行商 Humble Games 工作。那一刻,我觉得我走上了快车道,发行合同近在眼前。但实际上,他只是把我介绍给了其他人。格温也把我引荐给了弗雷斯特·道林(Forrest Dowling),他在我的游戏开发之旅中扮演着导师的角色。他教会了我许多事情,比如如何管理预期、如何与艺术家交流,如何运作一家工作室——因为他本人就是一家工作室的负责人。

而约翰介绍的贾斯汀(Justin)在各方面都非常出色,他是 Media Indie Exchange(MIX) [7]的领导者,也是 Black Voices in Gaming [8]的联合创始人,他非常优秀。他把我拉进了 Black Voices in Gaming 的 Discord 群组中,在那里,我遇到了一个人,他说自己有个程序员朋友在找工作。于是我雇佣了那个程序员,他是项目初创时期最重要的成员。我们共同合作,为游戏中的 Boss AI 奠定了基础。

我在 Discord 里看到了斯尔比利翁(SrBilyon)和他的作品《Breeze in the Clouds》。我觉得他的作品很酷,就问他认识哪些艺术家。因为现在想找一位动画师,尤其是传统 2D 动画师真的很难,而他的作品会大量用到传统 2D 动画,所以我觉得他或许知道合适的人选。他帮我联系了一支团队,为我们制作了动画预告片。我还在 Discord 里认识了格雷厄姆·里德(Graham Reid),他创建了自己的单人游戏开发工作室 GrahamOfLegend,也是位优秀的 UX/UI 设计师。

所有这些努力共同塑造了我的作品。我的作品一点点前进,逐渐打磨完成。不过贾斯汀才是最大的助力,他让我成为 Humble Games 发起的黑人游戏开发者基金(Black Game Developer Fund)的首批受益者。请注意,上述事情的时间跨度很大,我在认识贾斯汀八个月后才有了黑人游戏开发者基金。在这么长的一段时间里,我一直在努力,为自己创造好运。黑人游戏开发者基金为我提够了充足的资金来制作垂直切片(Vertical Slice) [9]。大约过了一年,Humble 的员工再次联系我,表示“我们喜欢你的作品。让我们聊聊发行的事情吧。” 这实在太令人激动了,我的游戏要发行了!

就像电影中那样,这一切只需要一次成功。贾斯汀就是所有投球中投进的那个。

寻找自己的“好球区”

虽然获得了发行合同,但情况并不像我想象的那样美好。Humble 表示他们非常看好我的作品,想做更多投资。但我对他们的提议有些纠结。他们表示:“你想要一定数额的资金,可如果我们给你两倍、三倍怎么样?” 当然,大多数人会毫不犹豫地抓住这个机会。

但我必须考虑我的个人情况,我并不是全职游戏开发者,我有妻子和孩子。游戏开发对我来说只是一个想要不断求索的爱好。从我目前为止的开发经历和制作同人游戏的经验中,我了解自己的长处与短板,如果我接受了这一大笔投资,项目的规模(scope)可能会大幅增加,我很可能会考虑全职投入进去,这并不是让我感到轻松的选择。

当然,我的故事并不适用于每个人,我也不希望大家都如此认为。我必须控制项目的规模,这样才能维护对我重要的事物。我的妻子、孩子以及用来支持家庭的全职工作,这些都对我很重要。

我从同人游戏制作中学到,我需要有自己的专长,有自己的领域,需要知道可以投出哪些球。如果你更像德罗赞而不是库里,就不要去投三分,待在中距离就好,篮球迷们应该都能理解。如果你不了解篮球,那就想象自己是一个想装备大剑的法师,结果是,你不会命中,也打不出暴击。

所以我作了一番自我审视。回到篮球的比喻,上图是一张用于高级数据分析的“热力图”。它追踪了球员投篮的位置,分析他们在哪些区域投篮命中率更高,以及他们在场地不同位置的投篮频率。并非每个人都是离篮筐越近命中率就越高,像库里这样的球员,在离篮筐越远的地方表现越出色,但到了中距离,他的表现就没那么好了。

从目前为止的工作来看,我更像是一个擅长突破上篮的近距离型球员。考虑到我的特点,要想成功,我应该控制游戏的规模在较小范围内,尽量不对游戏做加法。而这会带来设计上的妥协,比如说,传统的洛克人系列游戏有 8 个 Boss 和 8 个世界,但根据自身情况判断,我只能压缩到 4 个。而这对系列粉丝来说是否是一种背叛?人们又是否会在乎这些?我不知道,但这就是我能力的范围了。还有,游戏是否应该加入额外可选角色?以及如何提高游戏的重玩性?我个人不喜欢重复游玩,更喜欢单周目设计。总之对我来说,如果把好运比作投球,那我就需要在自己的能力范围内投球。

幸运的是,我们最后达成了一致,Humble 表示虽然他们想让游戏的规模更大并愿意投入更多资金(而且他们也很少见到有人拒绝更多投资),但他们还是会支持我的决定,他们觉得我做的事情很有趣很独特,所以愿意支持我。

每个开发者可能都有这样的时刻,他们发现自己站在十字路口:我要做单人游戏还是多人游戏?是要固定一张地图还是做成开放世界?是否要将游戏内容分割成独立关卡?我的建议是,你应该回顾自己擅长的、喜爱的事情,忠于自己擅长并且能成功做到的事情。不是说不能挑战自己,而是不要被更多投资诱惑,想当然地认为更大规模的游戏意味着更好的游戏。它并不总是如你所愿。

坚持初心

我也经历了游戏开发历程的跌宕起伏,比如多平台移植,过程实在是很艰难。平台移植也不是什么明智的决策,只是为了赚钱所以必须这样做——但这段经历让我太痛苦了。还有很多类似的时刻,我总会怀疑自己:这样做对吗?当下的方向正确吗?是不是在这个 Boss 设计上花费了太多时间……游戏开发几乎变成了一种折磨。

尽管我在开发后期还算没有失去理智,但别忘了,我还有份全职工作要做,还有设计审查、出差等一系列工作需要处理。而这款游戏却迟迟不能完成,我不禁有些泄气,心想,为什么还要继续开发呢?

幸运的是,我和孩子们经历了这么一个特别的时刻,让我再次燃起热情。当时,我和阿根廷插画师布拉茲·玛琳菲森特(Blaze Malefica)正在讨论为德尔塔设计各种自定义发型。众所周知,对黑人群体来说,打理发型可是一件大事。当我们对着屏幕讨论时,我两岁半的女儿走过来说:“爸爸,那是我。”她把自己当作了屏幕上的英雄,我儿子也一样,他把自己当作了隐藏角色维嘉。他们都在我设计的角色中看到了自己的影子,虽然他们之前已经接触过马力欧系列等电子游戏,但这是他们第一次自然而然地与游戏角色产生共鸣。我的女儿三岁时就能幻想自己在游戏世界中成为主角,而非接受一个被人歪曲的世界。这一刻,我觉得我成功了,我的女儿喜欢这款游戏,它已经完成了。这让我再次燃起热情,记起了自己的初心:去创造一个宇宙,创造各种角色,创造一个满足所有游戏玩家的世界。

这也是我给各位的最后一条建议。每个人都有一些独一无二的特质,在银幕上、在游戏里并不常见。也许你是一名退伍军人,也许你是双语者,也许你身有残缺,也许你有一些其他特点……每个人都有一些在我们的幻想作品中忽略的特质。因此,你有责任承担起这个任务,将自己融入这些幻想、这些角色中。

这些特质甚至不必是你自己的。比如,成长过程里,我周围有许多拉丁裔人,我小学时还暗恋过一位酷酷的西班牙女孩。虽然他们仅仅算是点头之交,但我在游戏中也很少见到他们的身影,所以我也在游戏中为他们创造了一席之地。当然,这一切都要怀着尊重去做。总之,你不必非得是某个群体的一份子或是有特定身份才能为其发声,或者将其融入你的幻想世界中。

这就是我演讲的全部内容。此时就像游戏的最后,尾声响起,制作人员名单徐徐滚动,然后屏幕上呈现这副画面,他们说:‘在一起,我们互相成就;在一起,我们无所不能。’”

Q&A

Q1:你演讲的前半段谈到游戏的包容性,特别是集中讨论了日本和中国的游戏。鉴于亚洲地区一般没有那么多有色人种,你认为是这些因素影响了他们如何塑造角色吗,导致他们的游戏中没有那么多有色人种或其他种族?

A1:这是一个很典型的问题。我也想用问题来回答:这些游戏只在亚洲发行吗,这些游戏只有日本玩家吗?身处的环境只是参考,作为创作者,我们有能力想象各种事物。比如《最终幻想》(Final Fantasy)的制作人说:“我们没有黑人角色,因为这不符合我们的历史幻想背景。” [10]但按这样考虑,游戏中的龙其实也不存在于历史中,对吧?在某些方面,我们允许自己畅想,包容各种事物,但另一些方面,我们却有意识地将某些事物排除在外。尽管我也认同你的观点,相信他们本质上不是种族主义者或心存偏见,只是以自己为模板进行创作。但这种状态已经持续太久,是时候改变了。游戏早已是全球化商品,如果你想吸引那些不同背景的人,让他们买单,让他们热爱你的作品,那么现在是时候回报他们的爱了。我只能说,我希望如此,也相信如此,如果我们的游戏能展示更多的文化,总是有益无害的。

Q2:我的问题更偏实践层面。你提到自己有全职的工程师工作,还有妻子和两个孩子,你还提到了晚上的开发时间,我想问你是如何安排时间的?

A2:这是个很实际的问题。就像我提到的,开发工作的一个关键因素是规划时间。如果我全职做游戏,实际上一年或者一年半就能完成。但由于我业余可投入的时间有限,我花了将近三年时间才完成。

具体安排是:我的白天工作大约从早上八九点开始,到下午五六点结束,之后再花 1-2 个小时陪陪妻子和孩子,等他们睡觉,我就开始游戏开发,从晚上八九点开始,一直到凌晨一点,有时甚至是两点,然后洗漱睡觉。基本日复一日。

周末我会和妻子一起安排,比如把周日当作“爸爸的开发日”,我会把这一天全部投入开发,或是当作全职工作日——假期对我来说也是工作日。除此之外,有一年的六月,妻子带孩子回了我岳父母家。我在这一个月完成了绝大部分 BOSS AI 开发工作。我每天五点就结束本职工作,然后投入到游戏开发中。那段时间我几乎按照 8 小时工作,8 小时开发,8 小时睡眠的时间分配。

这也是为什么我建议单身开发者立刻行动,因为婚后生活很辛苦——尽管与此同时,我的家人们也给了我许多灵感,支持我度过难关。总之,这期间真的需要付出很多。

译者注:

[1] SQUARE ENIX 是日本著名游戏开发及发行商,主要作品有《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列;Eidos 是英国著名游戏开发商,主要作品有《古墓丽影》系列。

[2] 美版《洛克人 x7》的 Boss 烈焰土狼(Flame Hyenard)发射火焰弹时的台词。

[3] 两部作品均是作为洛克人系列死忠粉丝的 Batterystaple 工作室制作的类洛克人 Roguelike 游戏。

[4] Get me off the moon 也被称为"100,000 Strong For Bringing Back Mega Man Legends 3"(十万人支持重启《洛克人传奇 3》),是一个由《洛克人传奇》系列粉丝组成的团体。团体在《洛克人传奇 3》被取消后成立,目的是向开发商卡普空表明粉丝们希望这款游戏能够发布。

[5] 翻越冰山者(Ice Climbers) 登场于《敲冰块》(Ice Climber, 1985);Will Fit 教练(Will Fit trainer) 登场于《Will Fit》(2007);Mii 斗士(Mii Fighter) 登场于《任天堂明星大乱斗 for 3DS》(Super Smash Bros. for Nintendo 3DS);Inkling 则登场于《斯普拉遁》(Splatoon)。

[6] #screenshotsaturday 是推特上每周都会进行的一项活动,任何玩家或者开发者都可以上传自己的游戏截图发布推文,并且加上 #screenshotsaturday 的 tag。

[7] Media Indie Exchange 由独立游戏开发商及游戏爱好者创建,旨在通过各种活动帮助独立游戏开发者向媒体、发行商以及其他业内人士展示他们的作品,建立联系。

[8] 由黑人领导的非盈利组织,旨在为黑人游戏开发者提供制作和发布游戏所需的关键资金和其他重要资源。

[9] 指一个可玩的,游戏机制较为完善的版本,是一个体现游戏内容、美术风格、用户界面、音乐和音效的切片。


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