作为休闲游戏的一大类型,消除类游戏可谓是见证了整个移动游戏的发展史。而经过近半个世纪的发展,消除类游戏已然发展成为了人类电子游戏史上最吸金的品类之一。截止到2024年,三消玩法依旧牢牢占据市场主导地位,头部产品收入数据断层式领先的市场格局似乎难以撼动。
核心玩法固化,创新难的情况下,消除类游戏能否迎来行业变更,迎接新的发展契机?点点数据整理推出《消除移动游戏发展趋势报告》,从数据的角度全面展现国内外消除类游戏的市场现状,以及典型消除类产品的核心机制。与您共同探讨消除移动游戏市场未来的发展趋势。
报告将分别剖析国内与国外消除类游戏的市场现状,有针对性地解读近年来赛道典型热门产品破圈策略与玩法机制方面的优势,帮助用户读者更好地把握消除类游戏市场未来的发展趋势。
国内基础数据:核心玩法固化创新难 但大厂重新低调入局
自《开心消消乐》确立了市场龙头地位、《梦幻花园》领衔第二梯队之后,似乎市场就鲜有大的波澜。但随着《Royal Match》在海外市场掀起的巨大浪潮,国内各大厂商似乎又重新加入了竞争行列。先有莉莉丝低调推出的微信小游戏《消消美食街》,后有网易基于蛋仔IP推出的《蛋仔滑滑》,以及休闲游戏大厂麦吉太文的新品《Modern Community》凭借超高品质的剧情与画面表现力成功跻身头部梯队,消除游戏或正在经历新一轮的玩法变革与行业洗牌。
中国消除移动游戏收入TOP榜:超半数产品已上线5年以上8成产品的核心玩法为三消
《开心消消乐》上线已超过10年,对中国消除移动游戏市场仍保持了绝对的统治力,收入能力断层式领先,且中国市场尚未出现《Royal Match》这样有望打破市场格局的产品。
更关键的是,《开心消消乐》呈现出十分稳定的用户结构:根据点点数据统计显示,其66.9%的用户为女性;35-44岁的用户占比达到23.24%,而45岁以上用户占比更是达到了38.72%。另一方面,《梦幻花园》、《梦幻家园》作为“三消+模拟经营”的首批“大玩家”,至今也仍活跃在畅销榜前列。
海外基础数据:Google Play下载量约为App Store的4倍有余 下载量对内购收入影响较小
2024年1-10月海外消除移动游戏市场整体收入规模约为674.8亿元,下载量约为23.8亿次。且我们可以从数据中发行收入规模的月度变化趋势与下载量增减并不相通,且App Store始终小幅领先于Google Play,但Google Play的下载量约为App Store的4倍有余。这意味着,广告变现在海外消除移动游戏中占据了极大的比重,结合下载收入TOP榜数据,我们可以更进一步推测,除了少数头部产品能仅依靠内购收入外,IAA或混合变现已经是中腰部产品乃至第二梯队产品都不可忽视的必选项之一。
美日韩仍占据收入水平的领先地位 印度十分考验市场策略与定价模型
作为T1市场的美日韩在消除移动游戏市场也同样位于全球领先地位。其中美国与韩国类似,还是以传统消除游戏为主,包括《Royal Match》、《Candy Crush Saga》等;而日本市场这边,则是由《智龙迷城》这款融合消除玩法的RPG游戏领衔。
而印度市场虽然独占近20%的下载量,但收入占比仅为0.3%,这意味着内购游戏在印度几乎没有任何生存空间,想要依靠纯广告变现的商业模式进军印度消除游戏市场,又因为印度市场本身的ECPM偏低,这将更加考验厂商的成本控制、营销策略、广告埋点与定价模型。
海外消除移动游戏TOP榜:两超多强的市场格局难以撼动 堆叠消除在下沉市场展现潜力
《Royal Match》在2023年8月一举超越《Candy Crush Saga》后,直至今日也是稳居双榜首位。同类型、同核心玩法的头部产品互相之间抢占用户与市场是常态,但实际上《Candy Crush Saga》所受到的影响程度要远小于市场预期:也是自2023年8月之后,《Candy Crush Saga》的全球月流水也从均值10亿元仅下滑了15%,2024年月流水均值约8.5亿元。
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男性向”消除游戏市场仍处于相对空白的阶段
市场上不乏融合了消除玩法的、且以男性用户为主的移动游戏产品,例如《智龙迷城》、《战双帕弥什》等,但这类产品的重点往往都不在“消除”上。而传统意义上的消除游戏,可以说目前在男性用户市场仍相对空白。
近两年来,海外市场已出现了多款“男性向”消除游戏。其中数款产品玩法基本遵循“三消+X”的内容结构,意在通过“车”这一题材来吸引欧美男性玩家。但除了《Truck Star》外,其他两款产品无论在收入能力还是活跃用户规模上,都经历了明显的高开低走,在长期留存上仍有较大的成长空间。
本文来自微信公众号“点点出海”,作者:点点数据,36氪经授权发布。