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拿下三个TGA奖项,单人开发的「小丑牌」赢麻了 | 游戏知料

作者:刘士武发布时间:2024-12-25

文 | 冯睿洋‍‍

编辑 | 刘士武

除了《宇宙机器人》的“爆冷”,2024年TGA获奖作品中仍有很多可圈可点之处,其中便包括相对小众却“逆袭称王”的《小丑牌》。

12月13日上午的TGA颁奖典礼中,《Balatro(小丑牌)》一举获得了最佳独立游戏、最佳首发独立游戏、最佳移动游戏三个奖项。此前,它还获得了Apple的年度Apple Arcade游戏、TGA的年度最佳游戏提名等荣誉。

截至目前,小丑牌获得了350万份销量、Steam商店98%好评如潮,却只由新人开发者LocalThunk单人开发。这不禁令人好奇:一款小体量的卡牌游戏,如何在没有强大美术、几乎没有社区运营,甚至没有剧情、没有主角的情况下,仅凭借其具有创意的玩法设计,便获得如此成就?

简单规则多样玩法,低门槛易上头

小丑牌是一款Rougelike的卡牌游戏。它在牌型和概念上借鉴了德州扑克,但有着完全不同的得分方式和游戏目标。

《小丑牌》游戏画面

在小丑牌里,玩家需要通过完成回合,达到更高的“底注”。 每一个等级的“底注”分为“小盲注”、“大盲注”和“Boss”。 在打每个“底注”的“Boss”时,会遇到规则上的debuff。

在每回合中,玩家将会有几次出牌与弃牌机会,每次出牌最多可以出五张牌。 单次出牌的分数,由出牌的的牌型、该牌型当前等级、牌面提供的特殊buff、小丑牌提供的buff、关卡或优惠劵提供的buff等因素共同决定。 回合内的几次出牌分数相加,如果没有达到指定分数要求,则立即失败结束游戏。

如果玩家通过了某一回合,则可在随后的商店中,通过购买小丑牌、塔罗牌、星球牌、游戏牌等进行提升,以便在随后的回合中获得更高的分数。

常见的卡牌策略类游戏,如炉石传说或KARDS,是玩家在对局外编辑一套卡组,进入对局后使用这套已经确定的卡组出牌,对局目标是通过会累计的伤害让对方生命值归零。

而小丑牌则没有可以在对局外编辑的东西。在对局内它分为回合内和回合之间这两种状态;所有对于卡组的编辑强化都发生在回合之间,目的是在接下来的回合内能够出牌获得更高的分数,以达到该回合通关要求。

相较之下,肉鸽玩法会带来更强的随机性、更多样的玩法——在开始一局游戏之前,玩家完全不能选择或判断接下来的对局会发生什么、每一局都可能会有新的惊喜。

在这样的规则内,小丑牌几乎无剧情、设定,玩家不需要任何背景知识即可开始游玩。

相比起类似游戏,如同是肉鸽卡牌的《杀戮尖塔》,小丑牌基于扑克牌、均为数学概念的描述、较为简单的得分规则,对于玩家来讲入门门槛更低,更易上手。与《杀戮尖塔》的血量机制不同,《小丑牌》每回合只有通过与失败两种结果,失误不会累积,让玩家无需过分焦虑。

杀戮尖塔游戏画面,“格挡”“力量”等概念比较抽象,理解起来需要时间

小丑牌通过简单的画面与音效,提供了非常强烈的及时反馈。例如,如果单次出牌即可满足回合得分要求,则计分的筹码与倍率处的数字会开始抖动,图标会开始有“冒火”并有相应的燃烧音效。再如,如果出牌时有多项加成,则每计算一次加成时都会有“叮”的音效,且音调越来越高,画面上的数字也会越来越大,带来试听冲击。

小丑牌官方宣传视频中的画面,当单次出牌极好时,计分区域都在抖动、燃烧

此外,小丑牌整体节奏较快,每局游戏最长约二十分钟。每一层级底注通关分数要求提升速度极快,“底注1”只需要300得分,而“底注6”需要20000得分,“底注11”需要7200000得分,“底注16”则需要8.600e20得分了。每一回合,要么分数不够直接出局,要么得到近乎翻倍的分数,这样强烈的对比给玩家带来类似赌博的刺激感。

巧妙设计,应对肉鸽类游戏通病

在拥有诸多优点之外,小丑牌也找到了自己的方法,以应对肉鸽类游戏的通病,避免负面体验对于玩家造成“劝退”,这些巧妙的处理值得借鉴学习。

首先,肉鸽玩法需要解决的是不同构筑之间的强度平衡。

“构筑”指的是一系列特定方向的强化,这些强化相互配合可以实现更好的效果,例如“所有牌都视为人头牌”与“人头牌+5倍率”就属于同一构筑体系。

小丑牌的构筑流派至少可以分为几十种,不仅是十几种牌型可以打,也可以完成纯粹基于小丑的构筑,这就让平衡性变得尤为重要。如果平衡性做的不好,某些构筑过强、某些构筑过弱,则就相当于游戏存在“标准答案”,玩家在游戏过程中一旦无法完成最强构筑,就会有强烈的挫败感。

游戏内总共有150种小丑,提供各式各样的强力加成

为达成整体的平衡,每张非发育过渡类小丑牌提供的加成在纯数值上基本稳定。

这些小丑牌可以分为提供筹码加成与提供倍率加成两种类别,其中筹码类小丑均为加50-150筹码,倍率类小丑约为加15-50倍率或乘以1.5-3倍。虽然完整实现最优构筑后可以大大提高出牌上限,但即使抽牌较为不顺,每种构筑都有还算能被接受的强度下限。玩家在熟悉了规则后往往可以通过操作打到“底注8”,既通关本局游戏。

此外,小丑牌从发售至今也做过几次更新调整,进一步优化其平衡性。

其次,在“构筑过于容易达成,导致实现后迅速感到厌倦”和“构筑太难达成,导致玩家无法进行想要的对局”之间,也需要找到解决方案。面对此困境,部分小丑、“优惠劵”,需要在对局中完成指定条件后才可以在后续对局中解锁,延缓了玩家完成全构筑的速度。

总体而言,在小丑牌的普通对局里实现特定构筑是很困难的——小丑没有定向选择机制,商店中刷出的小丑是纯随机的,玩家只能在特定小丑出现后选择购买与否;且小丑并非循环出现,意味着不能通过“购买后卖出”等方式减少特定小丑的出现概率。

不过,小丑牌提供了20种不同的具有初始预设的“挑战局”,提供了不同方向的基础构筑,可供玩家在想要获得指定体验时直接选择。

图:部分具有特定规则的“挑战局”

最后,肉鸽类游戏每一局都需要重头开始——无论上局中能打出几万几亿的分数,下局游戏开始仍然需要几十几百分的初始牌组开始,且无法确定本局最终是否能够超过历史最高记录。

“达成一次超强构筑后,就觉得再无追求、索然无味了”是很多玩家最终弃坑的原因。在小丑牌中,虽然是否通关某一回合的评价标准是出牌的得分,但玩家在此过程中会进行的外显的、非数值的操作,本身也可以带来乐趣。

“在上一局游戏中打出了5000伤害,而这一局游戏中只打出了4000伤害”可能令人沮丧,但“在上一局游戏中打出了五条,而这一局游戏中打出了同花葫芦”却会给玩家带来两次愉悦。

在开局每个花色数值的卡牌有且只有一张的情况下,通过塔罗牌等对于卡牌进行修改,最终一次性打出五张相同的卡牌,这样的爽感是不需要数值作为激励也可以获得的。而在小丑牌中,类似的“爽点”还有很多种。

同花五条“玻璃大炮”(图片来源:B站up主“小小小晓zx”)

这些巧妙的设计,使得游戏在小体量且肉鸽且卡片的同时,具有较强的可玩性。

回归本质:为玩家带来好的游戏体验

对于玩家而言,在游玩《小丑牌》的初期,通过发现不同的小丑、实现多样的构筑,可以局局都有新鲜感;到了中期,随着对于游戏理解的增进,玩家可以用与原来相差无几的卡牌却打出以指数速度膨胀的分数,能够获得大量的成就感。

而当游戏时长达到上百小时后,“把所有小丑都贴上金贴纸”“玻璃大炮,一炮百亿”等成就收集和整活玩法,也能成为玩家的新追求,提供更多的游玩空间。

也因此,小丑牌虽然没有“主线剧情”,但各个阶段、各个风格的玩家,都能在游戏中找到自己的目标,并在实现的过程中获得乐趣。

当前,越来越多的游戏强调美术、音乐、运营、营销等方面,通过让游戏在各方面都更加完美、仿佛可交互的电影或者艺术品,来吸引玩家。例如2021年发行的卡牌策略游戏《废墟图书馆》,凭借其音乐、剧情而广受好评,却在玩法上略受诟病。

《废墟图书馆》的主题曲在B站有着五百多万播放量,其热度甚至超过游戏本身

而小丑牌则更回归游戏的本质,既通过有趣的玩法与机制为玩家带来好的游戏体验。

如今我们有了比起以往更好的硬件与软件,很多游戏却只是画面精致而没有特色、机制纷繁复杂却全凭缝合,这就使得玩家们纷纷吐槽游戏变得“不好玩”了。

而小丑牌的成功,向我们证明了一个被游戏行业似乎已经忽略很久却重要的事实——作为一个游戏,足够的好玩,是吸引玩家的最简单、最直接、最有力的方式。

图片来源:Steam

小丑牌在Steam商店里,“全部评测”的好评率为98%,“最近评测”的好评率甚至达到了99%

在“游戏小年”里,小丑牌这样“另类”的成功,值得我们的关注与思考。

本文来自微信公众号“36氪游戏”,作者:冯睿洋。


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