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Redshift 2025这新焦散,我可太喜欢了!RT实时渲染也比之前好不少!

作者:威猫设计发布时间:2024-10-07

前段时间Maxon发布了新版Redshift,这次把名字改了,没接着之前3.6.04往下命名,直接叫Redshift 2025了。

Maxon新版软件一个最大的特点就是……刚开始不太能用于生产,无论是C4D 2025还是Redshift 2025,得等个两三个小版本的迭代才能稳定丝滑不拉垮。

所以,我也没着急拿Redshift 2025直接做项目,而是抽空做了点新功能的测试。

这次Redshift的新功能中最亮眼的莫过于这“焦散”的升级和改进了。

Redshift的焦散功能一直很强,但这次更新之后,不只强,还丝滑了,使用体验大大提升,尤其是高亮金属的反射焦散,真是舒服。

之前的Redshift焦散功能确实也强,但打开流程确实麻烦,又要开灯光里的焦散,又要开渲染设置里的焦散,又要用桶渲染才能查看,又得调光子数量才能清晰。

这一套动作下来,再好的东西,那要不是刚需,确实轻易不愿意用。

但现在不一样了,只需要“1 Click”,就点一下,全有了。

而且整体用起来的感受就很Chill,很松弛。尤其是高亮金属材质的焦散,打开之后不会给我们带来太大的负担,甚至一些情况下渲染时间都不会增加。

暴力焦散渲染

这次新的Brute Force(暴力)焦散在我看来其实并不是之前光子焦散的替代方案,而是一种补充。

光子焦散渲染

很多光子焦散能实现的效果, 暴力焦散还是没办法实现,但之前光子焦散不擅长的地方,比如IPR渐进渲染模式直接预览、大面积灯光和穹顶光的快速焦散投射等,暴力焦散就比较擅长了。

暴力焦散,让焦散渲染变得不再那么奢侈。

但需要注意的事,现在的暴力焦散只能在大面积灯光也就是区域光和穹顶光下才能发挥作用,像太阳、平行光、聚光灯等没有面积的灯光就不行了,而且区域光的话,如果“扩散”值给到0也是不能用的。在这些情况下,玻璃不仅没有焦散,影子还是黑的,有些即便有焦散,但也会产生非常多的萤火虫噪点,比关闭焦散的效果都要差。

面积非常小的灯光不适合暴力焦散。

区域光大小:1cm -20cm

聚光灯不适合暴力焦散。

聚光灯 锥角:0 - 150

灯光越大暴力焦散越柔和干净,光子焦散越嘈杂;灯光越小,暴力焦散噪点越多,光子焦散越干净锐利。

而且现在比较可惜的是,在玻璃焦散的渲染上,除了能够实时预览,从其他各个方面来看,光子焦散的速度都还是要快于暴力焦散的,希望后续版本的更新能够继续优化吧!

以下是暴力焦散和光子焦散在一些场景渲染中的简单对比,你可以参考一下。

玻璃/无焦散/区域光/渲染时间1分50秒
玻璃/暴力焦散/区域光/扩散值为1/渲染时间5分钟

玻璃/暴力焦散/区域光/扩散值为0.2/渲染时间5分47秒
玻璃/光子焦散/区域光/扩散值为1/渲染时间2分16秒
玻璃/光子焦散/区域光/扩散值为0.2/渲染时间2分09秒
玻璃/光子焦散/区域光/扩散值为0/渲染时间1分44秒
玻璃/光子焦散/太阳光/渲染时间2分11秒
金属/无焦散/区域光/渲染时间43秒
金属/暴力焦散/区域光/扩散值为1/渲染时间45秒
金属/暴力焦散/区域光/扩散值为0.2/渲染时间50秒
金属/光子焦散/区域光/扩散值为1/渲染时间1分33秒
金属/光子焦散/区域光/扩散值为0.2/渲染时间1分31秒
金属/光子焦散/区域光/扩散值为0/渲染时间1分23秒

从整体的使用体验上来讲,我个人觉得现在Redshfit的焦散功能还是优于Octane的,最大的优势就是灵活度,在Redshfit中,每一个灯光都可以单独调节其所投射的焦散的强度。

有时候我们需要灯光比较暗淡,但焦散效果很强,就可以单独提高焦散的强度,虽然这可能有些违背物理规律,但我喜欢。

最后说一下这个版本的Redshift RT。之前的版本我基本是没用过的,因为一打开就崩,但这个版本可以比较正常的使用了,起码我用的几次都是没有崩溃的,但效果比起产品级模式还是差不少的,当然整体上也不如Blender的Eevee。

好了,这就是今天的分享了,希望能够帮助到你。等长时间使用之后,再跟大家分享更多的内容。


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