当前位置:首页|资讯

做游戏救不了V圈

作者:手游矩阵发布时间:2024-11-05

总有人说,中国没有偶像文化,虚拟偶像也不能例外。这不,曾经煊赫一时的V圈如今越来越少出现在公众视野了。然而总有项目组不信邪,要来挑战刻板印象。在8月份的时候,腾讯就意外地公布了一个虚拟偶像游戏项目《虚环》,虽然已经有一段时间了,但是今天还是想和大家聊聊。

《虚环》PV算是深谙V圈现状,游戏内容没展现多少,通篇都在密集玩梗。6分钟的视频与其说是游戏PV,不如说是V圈名梗大盘点。

由于出场人物众多,平均每个角色分到的画面并不多,但作为PV这样的安排是成功的。大量虚拟主播粉丝第一时间到达现场,进行了高强度的弹幕输出。600万的播放量体现了V圈粉丝动员能力依然强大,而5万多的评论区则成了主播粉丝之间“亲切交流”的战场。

无论如何,《虚环》PV“炸街”的目标确实达成了。但腾讯为何要在V圈逐渐式微的当下推出这个项目。《虚环》是想做一个面向粉丝的小圈子游戏吸收V圈最后的流量,还是想让V圈复兴“再次伟大”?如果是后者,一个游戏项目真的能够倒转乾坤挽救V圈于危难之际吗?还是如毒舌网友所说的,不过是在V圈走向衰亡的道路上提前组了一局散伙饭?

《虚环》会是个什么游戏?

《虚环》PV为玩梗而做,是来探底V圈还有多少活跃流量的,所以PV里涉及游戏的内容反而不多。PV在玩梗间隙插入了一些可能的游戏场景,比如战斗画面有不同的武器装备,养成部分有签约过程,有练习室,有起居室……

根据PV提供的蛛丝马迹,大家开始对《虚环》的游戏形式进行大猜想。音乐游戏的可能性首先被排除了,PV里没有任何这方面的展示。

异世界RPG的可能性也比较低。主播们的穿搭主要还是都市风,真穿越到异世界正儿八经去打怪,不但没法好好换服装,也没法好好玩梗了。

虽然PV有战斗画面,但做成动作或格斗游戏的可能性似乎也不高。毕竟动作游戏制作难度高还挑玩家,与虚拟偶像的养成元素也不容易结合。

综合下来,更多人推测游戏可能还是学习《赛马娘》《学园偶像大师》那样的思路:战斗只是一种演出形式,玩家要做的是作为指挥官或制作人事先配置好队伍或战术,然后看角色在场上按战术行动。

如果说战斗还能瞥见一眼,那么PV对于养成模式、抽卡氪金模式则是一点也没展现。考虑到虚拟主播大多不是游戏原创,而是各自拥有粉丝独立活动的角色,以SSR稀有度去划分角色恐怕不是好的方案。

偶像各有各的粉丝,卡面强度很容易成为节奏爆发点。而虚拟偶像还有一层不可控因素,那就是随时有可能引退、塌房甚至触及红线。所以《虚环》的抽卡可能同样会学习日式游戏,针对同一个角色推出不同稀有度的“衣装”或“战斗装备”。

而对于那些毕业主播,游戏也可以考虑如FIFA那样的体育游戏,按年份出限定卡,今日的毕业生不妨碍加入曾经的“梦之队”。如果游戏能解决偶像引退后的版权问题,成为虚拟主播博物馆也并非不可能。

总之,《虚环》可以拿来用的模板有很多,很多都是现成的。一定要说这些现成模板的缺点,最大的缺点就是偶像游戏普遍非常肝、非常花时间。但想想,能够高强度追V圈恨不能24小时泡在赛博社区的这批用户,最不缺的就是时间!一个超肝的游戏反而是这个用户群体正好需要的。

所以,不要用普通玩家的需求去理解厨力游戏。厨力游戏在很多细节上都不是以泛玩家的需求为指导方向,它优先考虑的是自己目标群体的需要。

当然,以上这些都只是大家的推测。腾讯从来没有说过《虚环》的游戏类型会是什么。PV放出之后除了开启官网预约,其他消息还一概全无。

《虚环》最好不是一个游戏项目

聊完PV,还是回到那个问题,腾讯为什么要做《虚环》?

国内V圈这两年急速降温,不但从很多公司的财报分析中消失了,也从很多粉丝的关注列表中消失了。《虚环》也验证了这一点。PV等于是对这两年V圈硬梗按知名度进行了一次降序排列,但看不懂的人依然摸不着头脑。你很难向一个不混V圈的人解释这个黑话梗密集的PV视频乐趣在哪里。

V圈退潮的原因是多方面的。但一个根本的问题是V圈吸引新用户的能力急速下降了。这种下降,小圈子的优越感天然排挤新人自然是原因之一,但更重要的是资本的离场。

不管V圈粉丝愿不愿意承认,V圈最火的几年正是资本疯狂涌入的几年。如A-SOUL这样的项目依靠多方资本助力一度破圈。资本一方面看中的是虚拟偶像的技术含量,有科技故事可讲,另一方面看中的是虚拟偶像的市场潜力。资本入局V圈不是来做慈善的,是来挣钱的。

但是很快,这两个条件都不成立了。一方面,随着生成式AI这两年狂点科技树,以中之人套皮表演的虚拟主播变得不再时髦,不再有性感的科技故事可讲了。另一方面,中之人的存在让虚拟偶像在商业化道路上处于极不稳定状态,随时可能爆雷。结果就是,虚拟主播相比真人主播,优点没能发挥,缺点一个不少,回过味来的资本自然慢慢退出。

随着资本退场,V圈也逃不过熵增的自然规律,开始坍缩。正所谓圈子越小,破事越多。没有了新用户持续涌入的活水,死水自然越来越恶臭。社区乱象有很多原因,但一个根本性的原因就在于蛋糕不再变大了。

像上个月@恬豆发芽了生日会成功突破万舰(一种打赏机制)。而这已经是今年虚拟主播直播的最好商业成绩,换作几年前直播万舰并不罕见。圈子的坍缩肉眼可见。

正因为如此,腾讯的入局令人意外。如今的V圈早成了烫手的山芋,流量不大,黑泥不少。为了那些沾满黑泥的流量而亲自下场,值当吗?

这还是得回到《虚环》项目本身。一方面,这个项目并非是腾讯IEG下面某个游戏工作室群牵头,至少在PV里没看到相关LOGO出现,而是由推出了“星瞳”项目的腾讯CDD(Content Development Department)部门主导。

与米哈游“鹿鸣”等项目定位类似,星瞳也是典型的技术主导型虚拟偶像项目。项目以研究技术为主,虚拟偶像为辅。正是有了技术探索这个锚点,星瞳才一直没有被大公司放弃。但烧钱烧了那么久,“大小姐”也不得不考虑如何挣钱的问题了。

所以《虚环》的出现或许就是CDD部门针对V圈的一次商业化探索。毕竟比起做直播,做游戏才是腾讯更熟悉的商业化模式。而《虚环》这样的大乱斗企划也只有在V圈整体不景气的大背景下,才有可能推得动。

回想几年前当虚拟主播如日中天的时候,资本追捧、流量涌入,那烈火烹油的氛围下谁也不服谁,人人都想干个小目标,哪会屈从于某家公司的企划之下?只有到了大势已去、寒冬到来、独木难支的时候,各势力才会想到摒弃前嫌抱团取暖,才会考虑诸如《虚环》这样的合作企划。

在PV的结尾,可以看到《虚环》整合了如今还健在的各大国V,涵盖面称得上是“全明星阵容”。而“大乱斗”项目的成功与否,三分看游戏,七分看的是牵头者的IP整合力。

无论是“任天堂全明星”还是漫威《复仇者联盟》,IP整合的第一步都是明确IP归属。只有先把分散的IP统一才能避免内耗,资本才会回过头来安心孵化。

看看隔壁,日本虚拟主播的发展路径也是如此。V圈战国时代已经结束,最优质的资源最终被统合到彩虹社、Hololive等几家大手会社手中。日V的营收结构也早就从直播收入为主转向商品贩售与IP授权收入为主。这个商业模式,翻译过来就是将“皮套”IP化、商品化进行销售,而不再过度依赖扮演者作为“人”的作用。

所以,腾讯是不是有着借《虚环》整合V圈,把尚有价值的虚拟偶像捞出来重新组团IP化的打算?不能说没有这个可能。但真要走这一步,那《虚环》的项目成本就不是一款游戏能托得住的了。

只做游戏救不了V圈

回想日本,的确很多偶像企划都是从游戏起家,甚至从手游起家。远的有《偶像大师》(主机游戏)、《偶像大师:灰姑娘女孩》(手游),近的有《赛马娘》(手游),其他二次元偶像企划也都少不了游戏的身影,如《LoveLive》《BanG Dream!》等等。

对日本而言,偶像手游已经是一个很成熟的品类。今年6月在日本上线的《学园偶像大师》,靠着学习《赛马娘》的演出形式与《偶像大师》的IP号召力,上线即取得商业成功,连带让万代南梦宫游戏部门当季度利润大涨了453.3%(注:其中也有老头环DLC的贡献)。

但仔细分析就会发现,日本的偶像企划,但凡能够成功跑出来的,靠的都不是游戏一条线,而都是跨媒介的,是通过游戏、漫画、动画、声优、音乐制作、现场活动等整个ACG工业体系联合运转才取得成功的。而这一切,还需要日本经过多年商业化培养起来的偶像经济消费习惯作为依托才能成立。

反观国内,当下既没有成熟的ACG产业联动机制,也没有规模化的偶像消费文化。模仿日本所做的偶像游戏,做不起来就再正常不过了。如《偶像梦幻祭》这样的游戏也是墙内开花墙外香。而国产男性向偶像游戏,有一个算一个,全在乱坟岗上躺着了。

而游戏已经是国内ACG产业带上最强的一环,游戏都带不动偶像,更别指望动画和漫画带动偶像事业了。而虚拟偶像本身“虚拟”的一面就与ACG文化更亲近。这在日本是顺水推舟一家亲,到了国内却成了debuff,放在现在一切都在切割的二次元圈子,V圈怕是早被开除二籍了。

所以,结论还是一句话:仅仅做一款游戏是救不了V圈的。虚拟偶像企划想做起来,想破圈,就必须是跨媒介的,要调动上下游各种资源。但国内现状就是无论生产侧还是消费侧都不具备条件。腾讯想要做就意味着一人扛下所有,自己把全产业链的事都做一遍。

带不动,无论怎么想都带不动。

不过有一句话说得好:企业家的作用就是在大家都觉得没机会的地方找到机会。

也许《虚环》就是那个破局的挑战者,是虚拟偶像复兴的新起点。谁能断定这样的事不会发生呢?兵家有言置之死地而后生,希望《虚环》做事要做全,可不要只做了这句话的一半。

本文来自微信公众号“游戏矩阵 GameMatrix”,作者:bias,36氪经授权发布。


Copyright © 2024 aigcdaily.cn  北京智识时代科技有限公司  版权所有  京ICP备2023006237号-1