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1亿赌上公司命运,制作人:我离开大厂,就是想为所欲为

作者:游戏葡萄发布时间:2024-11-15

在看到《昭和米国物语》第二个PV再次爆红之后,制作人罗翔宇(人称猫老大)总算松了口气。 

游戏自从两年前惊艳首曝后,随即陷入了沉寂。时间可以改变很多东西,包括人的信心。 

猫老大告诉葡萄君,其实不少人都认为游戏能一炮而红,运气成分占了很大一部分。他在推进项目后续合作时,也总会被人质疑:“这游戏是不是已经过气了?”乃至前阵子,网上还传出“项目已经没了”的谣言。 

所以这次游戏时隔两年再次赢得玩家的关注,对猫老大而言意义非凡。第一,它证明了游戏的热度并非靠的是运气,而是玩家就是喜欢这样的内容;第二,它证明了自己对市场的判断是正确的,即便过了几年,《昭和米国物语》这样的游戏,在如今的游戏市场里也依然是稀缺品。 

因为很少人敢做类似的事情——在敏感线上左右横跳,在冒犯和搞笑之间来回游走,稍有不慎就可能跌进万劫不复的舆论漩涡。 

但猫老大却说,自己出来创业就是为了能为所欲为,彻底放飞。“现在放出来的PV已经很收敛了,否则我怕视频发不出来。” 

以下为整理后的对谈实录,为方便阅读有所删减和调整: 

01 时隔两年再次走红,证明游戏不是靠运气

葡萄君:游戏两次PV做得都有点意思,感觉你们在这方面真还挺会的。

猫老大: 这次和上次是差不多的内容结构,只是替换了新的素材。我来出PV脚本,选BGM、台词、要展示的内容。 

这次其实有用到新BGM,但我觉得《それが大事》(李克勤《红日》原版)既然是我们签下来的游戏主题曲,那我还是希望它能在第二个PV里出现,去强化大家的印象。 

葡萄君:这次你看到片子火了之后,和两年前的感受有什么区别?

猫老大: 当初第一个PV火了后,有很多人说这有偶然和运气的成分,包括后来我们拿到融资后,在开发过程中,我想要推进一些后续合作时,大家也对这事有些犹豫,觉得隔了这么久,这游戏到底还能不能重新唤醒玩家的期待?会不会过时了? 

也有人会担心我对玩家的判断到底准不准,认为PV2不可能像PV1这么火,估计玩家早跑光了,还能剩下多少人关注?甚至网上还有人造谣说游戏已经没了,团队跑路了。 

这些事确实动摇了很多人对项目的信心,我自己也能感觉到这一点。所以,我非常想知道,在距离上次曝光两年之后,玩家再次看到《昭和米国物语》时到底会是一个什么样的感觉。 

结果PV2比PV1的数据要好很多,尤其是海外,基本上所有头部主播都有做Reaction。我们并没有花钱买量,或者提两箱牛奶找主播。 

图源Youtube@ Asmongold TV 

葡萄君:你信心动摇过吗?

猫老大: 我一直很有信心。我对玩家期待着看到什么内容,想要玩到什么样的游戏,心里一直都很有底。我只是没法完全确定上一次PV的走红,到底运气成分占了多少。 

葡萄君:那你现在得到的结论是?

猫老大: 至少从游戏概念的角度来讲,我觉得《昭和米国物语》的吸引力是毫无疑问的,PV的走红并不能说靠的是运气。 

而游戏能吸引玩家的眼球,这在如今是个非常难的事情。我们现在要做的就是,把游戏扎扎实实得做完。不能说难事我们做到了,结果在明明能做好的部分上翻车,这肯定是不允许的。 

葡萄君:这次走红,你有像上次一样给团队降温吗?

猫老大: 我觉得这一次大家都贼淡定,好像已经适应了。因为团队都知道自己平时做的东西是一个什么样的水平,最终会做成什么样子。 

前段时间网上造我们谣的时候,团队很多人都很生气,认为项目受到了无端的指责,甚至有人会有想到网上去争辩的冲动,这些最后都被我制止了。因为我认为没必去跟人家对线,我们就按时把项目进度汇报出来就好。 

葡萄君:有人会担心《昭和米国物语》噱头大于实质,你怎么看?

猫老大:我觉得每个游戏都需要有自己的强项,其他方面只要能做到不错就行。我们团队会觉得,虽然这游戏在玩法上达不到业界顶尖的水平,也不是那种“游戏性拉满”的类型,但玩起来感觉还是很不错的。 

团队里的人平时也玩很多游戏,他们这么评价的,我也会稍微放心一些。明年我们大概率也会做试玩,看看玩家们的反应。 

不过我现在头疼的是,《昭和米国物语》很多内容是靠初见的震撼感,而因为有很多整活或者玩梗的地方,熟悉的玩家可能看一眼就会知道剧情发展了。之前没拿出来做用户测试,主要也是这个原因。所以我在考虑把一些内容拆成切片,玩家可以体验到剧情流程、战斗玩法和迷你小游戏,但不会被剧透太多。 

02 PV已经很收敛了,真正劲爆的不敢放出来

葡萄君:过去这销声匿迹的两年,你们都在做什么?

猫老大: PV1的时候,项目算是开发到了项目周期的倒数第二个阶段,也就是美术资源的量产期。我们当时去融了一笔钱,主要就是用于大量生产美术资源。 

但那时候正好赶上了PS5游戏的井喷期,很多3A大作把优质的外包资源都吃掉了,我们根本抢不到。这是我之前没有预料到的,因为在放PV1之前的很长的一段时间,这些外包公司都没活干,行业不是很景气。 

而我们又抢不过人家商业大作,他们出的价格也高,还把一些优质的开发人员锁定了,那我们只能老老实实排队。这对我们项目的进度造成了很大的的影响。 

我们也尝试过一些以前没合作过的外包公司,但效果都不好,返工很频繁,成品也无法令人满意。 

葡萄君:就干等吗?

猫老大: 排队的时候,我们就继续打磨之前没有做完的功能,针对引擎再写一些开发工具,方便后续的快速生产。比如说一些Npc编辑工具,可视化的自定义任务系统,战斗摄像机的机位调整等等。就这种功能插件都提前做了一些储备,让我们能在最后的整合阶段提升点速度。 

目前游戏的铺量阶段已经全部结束,我们现在就是按照正式版的标准,来把这些东西整合到玩家实际体验的流程当中去。 

葡萄君:你在团队里扮演着一个什么样的制作人?

猫老大: 我跟Jensen有比较明确的分工,我主要把控内容设计,比如说世界观的构成、剧本的编写、角色具体的台词,过场动画的分镜等等,内容方面我会事无巨细的去做,包括一些小的道具我也会参与设计。 

葡萄君:好奇这次你在内容上有多放飞?

猫老大: 我为什么会从大公司出来自己创业,还不是因为只有这样,才能够为所欲为。 

对于创作来说,它最好的状态就是尽可能不用考虑其他各种因素,不用去考虑游戏里要加多少价值观,输出什么样的观念,也不用参考市场数据,顾及某一部分特定的人群,纠结如何拿到媒体高分。这些东西我通通不会去考虑,我只用做一个自己觉得好玩的东西就行。 

当然,这只是理想状态,我也不敢100%的去放飞。我在跟团队讲有些内容的时候,他们也会产生担心说「这么做真的合适吗?」或者「这种东西能做吗?」 

所以有些东西我就没做,这个东西是什么我没法明说,万一被人带节奏了就不好了。我只能说它既然都没做,说明只会比现有的东西还要更夸张一点。 

葡萄君:那最终你放进游戏里的内容,放飞程度有多少?

猫老大: 这个也没法说,初见体验对我们游戏而言还是很重要的。真正让我觉得刺激的,或者说比较满意的几个桥段,都没有在PV里面呈现出来。 

目前公开的PV内容,都是很收敛和克制的素材了,因为我挺担心真放了「那些内容」,视频会不会播不出来或者限流之类的。 

不过PV里有些东西在制作的时候,团队也会有些人不是那么认可,比如说骑着黑色长颈鹿的大将军。大家会觉得这么一个角色出现在游戏里简直离谱,6米多高,还要骑长颈鹿,跟主角放在同一个画面里根本没法看。 

还有人会说长颈鹿是人能骑的吗?角色骑着它到底要如何战斗?玩家又该怎么和它做交互?在游戏的开发过程中,类似的讨论经常出现。 

葡萄君:你怎么判断“做还是不做”?全靠你个人感觉吗?

猫老大: 我不是那种暴君型的制作人,在做东西的时候,也会很重视团队里其他人的意见,并不是我说什么,他们就一定要做什么。 

我在写游戏故事时,会把团队成员按不同的喜好和类型,分成多个三人小组,然后再把故事拆成很多个章节,分别讲给他们听,来测大家对故事的反应。 

这里面有爱看热血漫画的,有追美剧的,也有只看国产剧的人。我每讲完一段,就让他们来打分,相互之间不能交流。这个评分表满分10分,我会准备一个详细的打分标准,比如说6分是还不错,能吸引他们继续看下去;8分是太期待了,今晚就要追完。每个人根据自己的真实感受来打分,最后三个人一起亮分数。 

然后每个人来跟我说,他为什么会给这样一个分数,他是出于什么样的考量。我就这样反复去测试,反复去交流,并观察他们的反应,然后来判断是否需要改这段故事,要往什么方向改。 

虽然很多人可能并不擅长创作,但大家的审美还都是有的。一个故事好不好?他听了之后能够判断出来。他们每次参与这种测试的时候,积极性还挺高的。 

葡萄君:除了剧情之外,其他部分也是用类似的方法判断吗?比如说一些可能涉及到敏感元素的内容。

猫老大: 也是类似的。比如说有个别桥段,我知道这个东西有意思,但不能确定大家对它的接受度,我也会去问不同类型的人。 

我就说,现在有这么一个角色,他在这样一个故事背景下,干了这么一件事,你能接受吗?你会不会因此产生一些愤怒、恶心、反感之类的情绪,或者说因为这件事,这个角色在你心中被拉黑了? 

葡萄君:但这种极端桥段,可能反而是游戏的特色?

猫老大: 确实团队里有些口味特别重的人,他觉得我还不够疯狂,还可以更大胆一些。我认为,如果一个东西真的很有趣的话,那么所有人应该都会觉得有意思,只不过它可能会与你的某个价值观相违背。那我就要多找几个人来试探,看到底是因为你的价值观过于敏感,还是确实有很多人都和你一样。 

如果很多人都觉得不行,那我可能就会有所退让,因为如果硬要把这种东西做进去,它就会有一定的风险。比如说有一个桥段,就让美国分部负责市场工作的员工当场冷汗直冒,他极力建议我不要放这个东西,我就认真重新做了评估。 

但有一种情况我会坚持,就是我给他们说桥段的时候,所有人都能噗呲一下笑出来,笑完之后,再说这样可能不合适。那我就觉得它没有恶意,不会冒犯到谁。 

葡萄君:听下来这个边界其实还是很模糊,还是得靠你的判断。

猫老大: 一个开发团队所谓的磨合,其实就是人与人之间的信任和默契。我信任大家的判断,所以我才会去拿大家的意见去作为一个重要的参考。大家也信任我的决策,才会把决策权交给我。这种信任关系需要大家在一起工作很多年才能够建立起来,而现在这个团队很多人都是跟着我超过7~10年了。能有这样一个团队,我觉得是很多人梦寐以求的事。 

而我做决策,也代表项目最终的责任是由我来扛,游戏的成败都会算在我头上。我比较欣赏日本以前的制作人制度——他们希望作品有鲜明的特色,就得有少数人来做最后的决定,总要有人扛起这个责任。 

03 给外包团队看电影,学「日式游戏究极省钱大法」

葡萄君:项目的美术风格在国内不太常见,你们怎么让外包风格统一?

猫老大: 我们会尽量把所有内容都设计好,比如角色有原画和详细的设计文档,过场动画、动作会先画好分镜。但我们还是花了不少时间找到合适的外包公司,因为即使风格要求明确,很多外包团队还是很难做到我们满意的程度。 

葡萄君:那怎么办?

猫老大: 能通过画面表现的,我们会先把视觉方面的素材准备好。如果没达到最终效果,就补充一些文字描述,找参考图,甚至指定一些电影给他们看,让他们多参考那些电影的节奏和感觉。后来换了长期合作的供应商后,对方水平很高,就算第一次没找准感觉,给了反馈后他们也能马上调整,所以整体还是挺顺利的。 

葡萄君:你曾说团队花了不少时间去搭建管线,方便把IP系列化?

猫老大: 管线是从项目开始时就着手搭建了,相当于花了两三年。实话说挺难的,确实也交了些学费,中间有一些功能在开发过程中被淘汰了,但还是积累了不少经验。 

现在基本算是跑通了,管线的复用度已经很高,可以预见在此基础上再做新项目时,可以把周期缩短到两年左右。 

葡萄君:你们游戏体量不小,但客观来说,你们又是一个小团队,怎么解决内容规模的问题?

猫老大: 玩过很多日本游戏后,你就会发现,他们真的很会省钱。比如说在相对有限的场景里,他们会把Gameplay内容填得很满,通过不同设计呈现出多样的玩法,丰富玩家的体验,但其实这背后的程序逻辑功能是高度复用的。 

再比如说场景美术方面,《尼尔:机械纪元》通过整体视觉风格的协调性,能让玩家在游玩时不会觉得背景简陋,反而认为观感很到位。但如果从开发者的角度看,会发现它画面的背景很简单,可能就是一些大石块堆叠。 

欧美游戏喜欢堆量做城市细节,让人感觉投入了大量成本。但有时候,这两者给玩家的观感差距其实并不大。 

还有玩法机制方面,有些日本游戏会把数值体系和规则设计得很丰富,但核心玩法其实是相同的。像《如龙》系列就经常干这事,甚至会将小游戏机制复用在主线或者支线任务的执行过程中。 

葡萄君:这个技巧,你们用得如何?

猫老大: 中国团队做类似的东西肯定比欧美省钱,但比起那些「日式游戏究极省钱大法」来说,我们在这方面还是有点「愣」的,因为经验没有那么丰富,开发管线和精力分配都没那么到位。 

所以我们大概是介于两者之间,有一些地方能省,但也有些地方比较奢侈,性价比没那么高。 

葡萄君:用了这种技巧后,玩家还能感受到这个项目花了2000万美元吗?

猫老大: 你可以对比游戏的PV1和PV2,能看到我们不是那种第一支预告片美术规格拉满、像CG一样,然后越临近发售,画面反而越缩水的类型。我们是一开始用临时素材做游戏,再逐步替换、整合,现在这个工作还在进行中。 

我能确定的是,游戏正式版出来时,画面一定会比PV2更好。如果玩家能体验到有一定体量,画面比现在的PV2还好一些的《昭和米国物语》,那他们应该会觉得值的。 

04 中国玩家最懂我们,最能对得上电波

葡萄君:游戏做了好几年,你对市场的认知有没有变化?

猫老大: 有一个明显的变化是,我比以前更重视PC游戏市场了。游戏在很多年前立项时,我们主要考虑的还是主机平台。当时我玩主机多一些,Steam账号里的游戏不多。 

但这几年,随着Steam上出现越来越多更适合在PC上玩的游戏,我也配了高性能电脑,还买了Windows掌机出差玩。体验其实不错,只要不卡顿崩溃,就和主机游戏差别不大。 

《黑神话:悟空》的火爆也让我意识到国内PC单机市场其实非常大,现在我觉得PC市场和Steam玩家是我们必须要照顾好的。 

葡萄君:《黑神话:悟空》对你们来说有什么影响?

猫老大: 黑神话是很稀缺的西游加3A的组合,国内很难有第二个IP可以比肩西游,3A的工业难度也不是随便哪个团队都能驾驭的。因此黑神话具有一定的特殊性,不能用黑神话的标准来要求国内未来短期内推出的单机游戏。 

尽管如此,国内单机游戏市场的庞大规模已经展现在了所有人面前,接下来的一些国产优质单机游戏会获得更多关注和机会,例如影之刃、失落之魂、明末等作品。 

我们团队对自己的产品还是有自信的,因为我们和《黑神话:悟空》完全不是一个赛道的,在这方面对我们的影响其实并不大。 

葡萄君:那你想过游戏首发能卖多少吗?

猫老大: 我倒是没有特别详细地去预测具体销量,但我觉得我们成本控制得还可以,收回成本应该难度不大。可能PC上会卖得稍微多一些,毕竟国内的玩家大多数还是在PC上。 

葡萄君:海外市场会不会有更多机会?

猫老大: 从我们自己监测到的市场反馈来讲,国内和海外的比重是五五开。但我也看了不少评论,觉得还是中国玩家最懂我们,最能对得上电波。不过这个也很正常,因为我本身就是中国人。就像我之前去东京的餐馆,刚坐进去人家就问我是不是中国来的,我都没开口,他们就能看出来我是中国人。 

从PV2发布后的一些玩家反馈中,也能感受到这种差别,中国玩家都能很快地get到游戏里的梗点在哪,反倒是部分新生代的日本和美国的玩家会在理解上出现一些困难。 

葡萄君:从这个结果来看,是不是说明你赌对方向了?

猫老大: 做单机游戏,尤其是体量较大的单机游戏,你必须提前几年想好未来的趋势,否则几年后才发现有问题时,那过去投入的时间和资源就白费了,这真的是很残酷的一件事。 

所以我也没有太去赌,而是考虑到了情怀、复古题材的稳定性。因为这种承载着很多回忆的内容,本身就不容易过时,玩家对经典元素的喜爱会一直持续。而且,这类题材基本不会突然出现太多竞争对手,因为大公司会觉得敏感性太高,商业风险也大,即便他们看到了我们作品首曝后取得的成功,也不太可能跟进去立项。 

同时我看到欧美主流厂商一直在做3A游戏,拼命往里塞各种主流元素,但个性反而越来越弱,同质化问题严重,而这种商业模式几乎不可能在短期内改变。所以从趋势上看,我们这种差异化的题材在市场上很长一段时间里都会是稀缺的,有一席之地的,不用去担心过时的问题。 

本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:修理&林致,36氪经授权发布。


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