近日,10月份女性向游戏预估流水出炉,《恋与深空》《如鸢》《世界之外》《光与夜之恋》分别以3.24亿、2.88亿、7140万、4512万元的流水位居前四,合计达到7.28亿元。
可以说,从年初《恋与深空》《世界之外》同期上线到下半年《如鸢》入场,国内乙游赛道相对彻底地完成了一次洗牌,老牌“四大国乙”留在舞台中央的至此仅剩《光与夜之恋》。市场洗牌的同时,《恋与深空》与刚刚上线的《如鸢》也展现出了与不少热门一般向游戏掰手腕的吸金力。
过去几年外界对“乙游终归是个小众赛道”的判断,被一众新游在内容侧的技术迭代、叙事创新、模式突破等,以及市场侧的大规模拉新所推翻。《恋与深空》所吸引的上班族和追星族、《世界之外》所吸引的小说党群体中,此前不少都是国乙赛道的圈外人。
从数据来看,以乙女游戏为代表的女性向赛道形势一片大好,但过去一年,玩家间关于游戏内容的争议也此起彼伏,产能不足、逼氪等声音频繁出现在女性玩家高度聚集的小红书社区。无疑,国乙进入新一轮竞争期后,玩家对内容的要求标准也变得愈发严格了起来。
今年称得上女性向游戏成功完成大扩圈的一年,当然更准确来说是乙女游戏。前几年市场上的主流论调偏向于“乙游与Galgame一样在国内游戏市场将长期处于小众圈层”,基于此外界自然也不看好乙游突破自身流水上限。但从今年《恋与深空》流水几次超过《王者荣耀》来看,乙游赛道确实变天了。
虽说所谓“超过”仅是新卡池开放前一两日的短线超越,长线流水还是与《王者荣耀》《和平精英》等长期霸占榜单前列的怪物级存在有非常大的差距,但对比来看,过去三个月《恋与深空》在App Store畅销榜的排名基本都在前五十行列,过去一两年没有国乙能达成这一成绩。
国乙流水上限的突破与今年以来几款新乙游的大规模扩圈拉新紧密相关。先来看《恋与深空》,从社媒上的玩家探讨来看,《恋与深空》在传统乙游玩家群体之外吸引了大量初步实现财务自由的上班族,以及不少从未玩过乙游的追星族,有玩家就感慨道:“我身边反而是以前不玩游戏,甚至不搞二次元的对深空非常感兴趣。”
开服至今,《恋与深空》的宣发可以用财大气粗来形容,长线的广撒网式宣发让游戏最大程度覆盖到了更多泛化受众群体,而相比于传统的二次元画风,3D建模的优势也很显著。此前《光与夜之恋》的上线也推动了国乙的破圈,但当时泛化群体对二次元画风的接受度整体较低,破圈效应与如今的《恋与深空》还是有所差距。
与《恋与深空》同一时期开服,并在2024年初掀起“国乙118事件”的《世界之外》,在传统乙游玩家群体之外吸引了大量小说党,毕竟游戏主打的无限流题材就是从网文领域火爆起来的。从游戏副本剧情、宣传文案等内容来看,《世界之外》更像是早期橙光游戏的Pro Max版本,网文元素与网文味非常浓厚。
最后便是今年下半年推出国服的《如鸢》,客观来说,《如鸢》的扩圈更多是继承了港服《代号鸢》的扩圈。游戏融合了传统乙游的多男主恋爱模式,但又通过一众设定多元的密探角色吸引了一大批耽美圈的受众,以及热衷于女本位叙事下“后宫模拟器”玩法的玩家群体。可以说,《如鸢》大概率是当下女性向游戏中受众群体最为庞杂的存在。
整体来看,今年女性向游戏的破圈,主要仰赖于内容侧的技术迭代、叙事创新、模式突破等,但除了女性向游戏的主动发力,市场大环境也带来了助力。在大多一般向游戏里,男性玩家占比普遍较高,近两年来女性玩家占比提升较为显著的品类为二次元游戏,《2023中国移动游戏报告》显示,2023年二次元移动游戏玩家中女性占比37.8%,男性占比62.2%。
但传统二游的主力受众为男性玩家,游戏扩圈吸引的女玩家某种程度上触碰到了这部分核心玩家的利益,今年以来,“有男角色不玩”的口号出现在了各大二游社区,风向变化后,《原神》《鸣潮》等二游都在减少男角色数量,以此维持自身基本盘,这也倒逼不少女性玩家开始转投女性向游戏。
回头来看,今年的女性向游戏始终处于一个高温熔炉之中,矛盾随着扩圈与拉新不断滋生,几乎时刻都有不满之声出现在微博、小红书等社区。近期《恋与深空》和《如鸢》就都处于争议漩涡中,《恋与深空》几次新卡池被吐槽骗氪、逼氪,《如鸢》更是在开服第一个月就被玩家大规模怒喷“割韭菜太用力”。
先看《恋与深空》,争议主要集中在卡池数量、排期和剧情产能不匹配上,开服至今《恋与深空》主线剧情总时长约400分钟左右,但推出的卡池超过20个。对于这一问题,玩家内部看法颇有些两极分化,部分人认为主线更新频率慢,只有抽卡才能谈上恋爱有逼氪之意,另一部分人认为游戏抽卡成本并不高,每天上线五分钟的模式对工作党也非常友好。
再看《如鸢》,开服后争议较大的是大活动难度过高和卡关严重两大问题,后者其实是港服遗留问题。大多数游戏会通过卡等级来限制玩家剧情推进进度,但《如鸢》是通过剧情间穿插的高难度关卡限制玩家进度,并刺激玩家氪金欲望。在港服《代号鸢》老玩家看来,游戏卡关非常正常,但在不少《如鸢》新玩家看来,这已经严重影响了她们的游戏体验。
归根结底,矛头指向的是产能。早年叠纸推出《恋与制作人》时,乙游产能低下还能归因于“小作坊产能不足”,但如今叠纸已经成为上海头部游戏公司之一,女性向赛道也先后涌入了腾讯游戏、网易游戏、阿里游戏、米哈游等,产能却依然是玩家诟病的核心。问题的根源,或许还是在于乙游有着先天桎梏。
再长的恋爱小说也有完结之时,对基本都采取线性叙事模式,且以感情发展为核心的恋爱游戏而言同样如此,从相识、相知到相恋,每个恋爱阶段都不可能无限期延长下去,但这一定程度上与游戏长线运营的目标是冲突的。因此,虽然几乎所有剧情游戏都会卡进度,但乙游无疑是其中佼佼者。
在一些人看来,作为为数不多突破线性叙事的国乙,《世界之外》的剧情量大管饱,开服至今《世界之外》主线剧情时长约1700分钟左右,看着确实大幅领先《恋与深空》,但实际上,两款同期开服的游戏所有剧情总时长均在50小时左右。区别只在于,《恋与深空》将大半剧情放在了需要抽卡获得的卡面中,而《世界之外》剧情集中在主线,卡面剧情非常短小。
客观来说这是两种不同的商业模式。《恋与深空》通过剧情与卡面的高度绑定来刺激玩家抽卡欲望,老牌国乙《光与夜之恋》走得也是这一模式,而《世界之外》选择通过剧情全盘放送来调动玩家的“打赏欲”。仅从产能而言,二者都未突破国乙产能的老大难问题,而且可以预见的是,未来这一问题仍将长期与国乙共存。
不过,过去一年两款游戏的流水表现都相对稳定,因为均有着绝对长板,《恋与深空》的3D沉浸式互动感在国乙中无代餐,《世界之外》的玩家代入感和无限流模式的新鲜感同样如此。虽然游戏或多或少都存在问题,但在一般向二次元游戏主动或被动劝退女玩家的大环境下,专职服务女玩家的女性向游戏,也得到了玩家最大程度的包容。
但无疑,包容是相对的也是有底线的,在当下的女性向市场,玩家对游戏内容的要求标准是愈发严格的。新老国乙游戏数量加起来规模并不小,整个赛道已经从早前的“卖方市场”转为“买方市场”,当然这也是整个游戏行业的大趋势。这一背景下,扩圈既在女性向游戏内部形成了正向循环,也加剧了各大游戏间的竞争。
这和二次元游戏的扩圈是同一个道理,比如米哈游打开二游市场的上限后,后来者《鸣潮》《重返未来1999》等新游的基本盘都得到了扩充。今年《恋与深空》《世界之外》两大新游的扩圈与拉新成果,一定程度也反馈在了下半年公测的《如鸢》身上,这从游戏十月份预估流水达到了超预期的2.88亿便能看出。
当然,最关键的还是《代号鸢》港服上线以来积累的长线影响力和热度,以及灵犀互娱在《如鸢》上线前后投入的大量宣发资源。从爆量助手的数据来看,近三个月《如鸢》的买量素材数为5.5万,在卡牌类游戏中排名第四位,虽然与一般向游戏中的买量大户相比不足称道,但在女性向赛道仅次于《闪耀暖暖》和《以闪亮之名》。
只是,去年《代号鸢》港服能在运营事故不断的情况下坚挺至今,今年《如鸢》却似乎很难在“买方市场”被玩家溺爱,近七日《如鸢》在App Store畅销总榜上的位置呈下滑趋势,游戏留存率大概率不如预期乐观,后续能否稳住《恋与深空》之下女性向游戏流水第二的位置还是两说。
如今,传统“四大国乙”《恋与制作人》《光与夜之夜》《未定事件薄》《时空中的绘旅人》中除了《光与夜之恋》,其他三款游戏十月份预估流水都未超过1500万。即便后续流水相对乏力,《如鸢》和《恋与深空》《世界之外》《光与夜之恋》组成“新四大国乙”也已是大势所趋。至此,女性向游戏市场相对彻底地完成了一轮洗牌。
至于整个游戏市场是否已经重估女性向游戏的价值,依然需要时间来印证,但无疑女性向游戏已经打破了外界的“低潜力”质疑。从七麦数据预估的十月游戏发行商在App Store端的流水来看,叠纸游戏靠着恋与系列和暖暖系列揽下了1516万美元的单月流水,而同期米哈游的数据为2141万。
如果统计全渠道流水,米哈游或许会拉开更大差值,但今年以来二者的差距在逐步缩小也是不争的事实。值得注意的是,米哈游的运营成本是远高于叠纸的,过去三个月米哈游旗下仅《原神》《崩坏星穹铁道》两款游戏的买量素材数便达到了120万,而叠纸旗下《闪耀暖暖》《恋与深空》两款游戏素材数合计12.6万。
可以说,今年乙游赛道的竞争格局已经初步奠定了未来几年的发展走势,短期内这个赛道相当拥挤,且技术迭代红利几乎全部被叠纸吃下,很难再次实现较大突破,新玩家分一杯羹的难度只会越来越高,今年的《米修斯之印》已经说明了问题。女性向游戏能否更进一步探索市场上限,或许还是要看接下来《无限暖暖》的表现。
目前来看,《恋与深空》在女性向品类中已经是高成本项目,但开放世界的制作成本还要再上一个台阶,老牌的换装玩法融合开放世界类型的《无限暖暖》,如果能成为叠纸的下一个爆款,那代表着女性向游戏短期内还有进一步深耕的空间,如果结果不甚理想,那女性向游戏市场未来几年的看点依然会在乙游赛道。
本文来自微信公众号“镜象娱乐”,作者:顾贞观,36氪经授权发布。