当前位置:首页|资讯

C4D+Redshift渲染设置介绍,看了必收益

作者:渲染101云渲染农场6666发布时间:2024-09-30

成都渲染101渲染农场

可用的渲染设置会根据所选的渲染设置模式(基本或高级)和所选的渲染引擎(生产或 RT)而变化。基本模式包含一小部分常用的渲染设置,而高级模式则显示 所选渲染引擎的所有可用渲染设置。如果您刚刚开始使用 Redshift,或者更喜欢简单操作,那么基本模式是调整渲染质量的好方法。

本页介绍的设置在使用 Redshift Production 以基本模式进行渲染时可用。

 在使用基本设置模式时,高级模式下所做的更改仍然有效,任何这些更改都会记录在基本设置下方的窗口中,如下图所示。【成都渲染101渲染农场云渲码6666提供3090渲染】

成都渲染101渲染农场云渲码6666

设置

这里可以切换基本模式或高级模式。有关高级模式的信息,请查找成都渲染101。

 通过在预设采样阈值之间切换,Bucket Quality 设置可让您快速调整整体渲染质量。更高质量模式会 降低阈值,从而提高渲染质量并减少噪音,但会以渲染时间为代价。当您输入自己的自定义阈值时,系统会自动切换到自定义预设。有关更多详细信息,请查找成都渲染101。

基本模式默认使用自动采样,如果您想手动控制样本数量,则必须切换到高级模式以禁用自动采样。

阈值参数指的是统一采样的自适应误差阈值,由 Bucket Quality 预设或用户设置为 Custom Bucket Quality 时控制。较低的阈值可提高渲染质量并减少噪音,但会延长渲染时间。

成都渲染101渲染农场云渲码6666
成都渲染101渲染农场云渲码6666

去噪复选框允许您快速打开和关闭去噪功能。去噪功能允许您以较低的基线质量(较低的样本数量)和更高的速度轻松渲染图像,但会牺牲一些潜在的准确性。去噪功能的作用有限,必须在 Bucket Quality 和所选的去噪引擎之间取得平衡,才能找到最适合您项目的引擎。

Redshift 有三个内置的去噪引擎,它们可以轻松地在之间切换,每个引擎都有各自的优点和缺点。

  • OptiX - 速度非常快,可以在交互式渲染期间使用,但与 Altus 相比,清除噪音方面会遇到更多麻烦。 

  • OIDN - 速度快,可在交互式渲染期间使用,但与 Altus 相比,清除噪音时会遇到更多麻烦。 

  • Altus Single - 速度较慢(在去噪之前渲染一次帧)且非交互式,但可产生良好的最终质量渲染效果。 

  • Altus Dual - 最慢(在去噪之前渲染两次帧)且非交互式,但可产生最终质量渲染的出色效果。

有关去噪和不同去噪引擎的更多信息,请查找成都渲染101。

下面的图像使用低桶质量 (Bucket Quality Low) 进行渲染,以便更好地展示不同去噪引擎之间的差异,因为低样本数量会导致更多的视觉噪点。

成都渲染101渲染农场云渲码6666

运动模糊复选框可让您快速切换运动模糊的开启和关闭。

如果在场景中启用了运动矢量 AOV,则美容渲染中的所有 Redshift 运动模糊都将自动禁用,因为这对于运动矢量 AOV 来说是不可取的。

有关 AOV 的更多信息,请参见 此处。

这控制 Redshift 用来表示相机、灯光和物体轨迹的线性运动模糊步骤数。步骤越多意味着轨迹越准确,但也会使用更多内存。

此复选框可打开或关闭运动模糊的变形模糊。变形模糊会跟踪各个顶点的运动,并且可能占用大量内存,如果您的对象没有动画变形,则可以禁用此参数以提高性能。有关更多信息,请查找成都渲染101

在下面的示例图像中,请注意随着运动模糊步数的增加,移动灯笼的轨迹如何得到更恰当的渲染。所有渲染均取自同一动画,唯一改变的是运动模糊步数。

成都渲染101渲染农场云渲码6666

全局照明复选框可让您快速切换反射间接照明的开启和关闭。为了获得最逼真的照明,应保持全局照明的启用状态,但这会增加渲染时间。有关更多信息,查找成都渲染101。

默认情况下,基本模式使用强力算法进行主反射,并使用辐照度点云算法进行二次反射。

在下面的示例图中,请注意启用全局照明时灯笼旁边的地板和墙壁的反射光是如何真实地填充的。

成都渲染101渲染农场云渲码6666

启用或禁用焦散渲染。焦散用于渲染从表面反射或折射的高度集中的光线。启用焦散可能会增加难以清除的高强度噪声。

成都渲染101渲染农场云渲码6666

焦散:已启用已禁用

深度参数控制单个类型的射线在终止之前可以与场景中的物体交互的次数。

组合深度参数指定任何单个射线可用于全局照明、反射、透射/折射或体积散射的最大次数。即使单个射线类型的深度值高于组合深度,生成的渲染仍将 限制在组合深度值。 

像这样分离控件提供了更大的灵活性,允许在需要时以更大的深度渲染单个效果,但限制不必要的高渲染时间。例如,假设反射和折射都设置为 4,组合设置为 6。如果光线已经反射 4 次,那么它只能再折射 2 次,因为组合跟踪深度为 6。

在具有多次反弹的场景中,增加深度值会快速且大幅增加渲染时间。通常,最佳做法是使用最低深度值,但前提是仍能实现所需的渲染效果,较高的深度值可以提供更逼真的效果,但渲染时间会更长。 

全局照明深度参数单独设置间接照明光线可以反射的次数上限。对于需要多次间接反射才能获得真实照明的室内场景,请增加此参数。

反射深度参数设置了反射射线可以反射的次数的单独上限。

折射深度参数设置了折射射线反射或穿过物体的次数的单独上限。

 体积深度参数对射线在体积内散射的次数设置了单独的上限。这通常称为体积多重散射,有关更多信息,查找成都渲染101。

体积多重散射需要启用 GI。

体积多重散射仅与 Brute Force 全局照明兼容。如果将基于点的全局照明方法(辐照缓存或辐照点云)用于主要或次要 GI 引擎,则光线追踪全局照明(Brute Force)将自动用于场景中的所有体积 — 其余对象将使用基于点的 GI 方法。

成都渲染101渲染农场云渲码6666

透明度深度参数设置透明度光线可以直穿物体的次数上限。透明度用于红移材质中的不透明度等,比复杂的折射更深,渲染速度也比折射快得多。

透明度深度不受组合深度参数的限制。

下面的测试场景经过了特别修改,通过在摄像机前排成一排放置 8 块玻璃来展示深度设置的影响。每块玻璃都有实际厚度,因此光线要完全穿过一块玻璃,需要至少 2 的跟踪深度,因为有 8 块玻璃,所以需要至少 16 的跟踪深度才能看透所有 8 块玻璃。如下所示,直到折射跟踪深度足够高才能穿过所有 8 块玻璃和灯笼玻璃本身,灯笼上的玻璃才会可见。这些相同的限制由其各自的上限施加于每种光线类型,如上一个示例所示,其中全局照明和反射深度远低于组合深度,导致大部分反射和全局照明损失。 

成都渲染101渲染农场云渲码6666
成都渲染101渲染农场云渲码6666

启用后,只要您使用兼容的视频卡(如 Nvidia RTX 系列显卡)进行渲染,它将利用任何可用的硬件加速光线追踪。

硬件加速光线追踪的影响因场景而异,在启用硬件 RT 后,花费更多时间进行光线追踪的场景通常会获得更大的改进。非光线追踪效果(如辐照点云和辐照缓存 GI)不会通过硬件 RT 加速。

成都渲染101渲染农场云渲码6666

【成都渲染101云渲染】

RS渲染太慢?成都渲染101多台机器分机渲染!



Copyright © 2024 aigcdaily.cn  北京智识时代科技有限公司  版权所有  京ICP备2023006237号-1